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Critiques & témoignages

Voici quelques témoignages de lectrices et lecteurs de Fils des siècles. Certains ont joué, mené, écrit des scénarios, d'autres ont simplement lu et donné leur avis. Tout cela est très instructif dans le cadre du développement du jeu de rôle dans sa phase de bêta ouverte.

Liste des critiques et témoignages


Youri Parizel au Fumble Asylum

publié le 22 janv. 2016 à 06:29 par Benoît Chérel   [ mis à jour le·22 janv. 2016 à 08:28 par Sophie Pérès ]

Fumble Asylum, club de jeux de rôle
J’ai testé Fils des siècles après le playtest de Yannick au Fumble Asylum (Belgique). Il avait mené un scénario où les joueurs découvrent l’univers. Ayant eu à ma table des joueurs qui avaient participé à cette partie, j’ai fait jouer un scénario qui en faisait découvrir plus. Notamment les pouvoirs.
Léonidas
Mon one shot se déroulait en prélude de la bataille des Thermopyles. Léonidas envoyait ses meilleurs éléments grecs (qu’ils ne savait pas être des Vautours), enquêter sur les fameux « immortels » de l’armée perse. Ceux-ci étant des Vautours entraînés de la faction des mutants (d’où les visages cachés par les masques). Mes joueurs se sont infiltrés dans le campement perse et ont ramené un cadavre comme preuve d’un pacte qu’auraient conclu les envahisseurs avec des entités démoniaques.
Objectif de l’histoire : découvrir les aspects sombre de la condition de Vautour.
J’ai mené avec les règles de base. Sans les variantes proposées. Fils des siècles version beta 2.1.

Négatif
En négatif

1) On ne renvoie pas ses lecteurs à Wikipédia (p.27). Même si ce site n’est pas aussi mauvais qu’on ne le croit, d’autres sites web et ouvrages historiques sont à la portée des joueurs.

Réponse de l'auteur : C'est un point de vue. En tant qu'utilisateur et rédacteur intensif de Wikipédia, j'estime que c'est un support particulièrement pertinent et accessible, qui permet d'aller à l'essentiel très rapidement. J'ajoute qu'il s'agit de glaner des informations dans un cadre ludique, pas pour faire un travail à la rigueur professionnelle. Les grandes lignes autour d'un événement historique suffiront largement à nourrir une partie de jeu de rôle.
Je précise cependant que je compte ajouter une bibliographie importante au livre de base du jeu quand il sera publié, avec des sources livresques et web variées.

2) La structure du bouquin est confuse. J’ai parfois eu l’impression qu’il était écrit à l’envers. Lors de la création des personnages, je me suis baladé beaucoup trop à travers les chapitres. Cela manque de fil conducteur ! Manque de clarté dans certains mécanismes du jeu. Genre, les niveaux de difficultés et d’adversités sont perdu au milieu du bouquin. Pas vraiment à leur place !
L'ordre des choses dans le kit a été instauré par rapport à ce qui me semblait une logique cohérente de découverte du jeu, plus axée sur la lecture que sur le côté pratique en jeu (car rares sont les lecteurs à réellement jouer, finalement).
Le chapitrage du livre de base en préparation n'aura plus grand chose à voir avec l'organisation interne du kit, j'espère qu'il vous paraîtra plus clair. Un système d'index en fin d'ouvrage permettra aussi de naviguer rapidement dans le livre.

Mitrailleuse
3) Personnellement, je regrette que ce kit ne propose que l’Antiquité (mais alors pourquoi mettre dans les exemples de spécialités (p.29) : « mitrailleuse… » ?).
En réalité, le kit ne propose aucune époque en particulier, le système est générique et il n'y a pas d'univers de proposé (en dehors du scénario d'introduction). Seule l'esthétique générale est orientée Antiquité car je voulais éviter que ça parte dans tous les sens au niveau graphique. Je ne sais pas encore comment sera présenté le livre de base, mais il est possible qu'il montre des époques plus variées.
Concrètement, je voulais aussi que les joueurs commencent loin dans le passé, car le principe du jeu est d'avancer dans le temps, pas de reculer. En démarrant tôt dans l'Histoire, on s'assure de pouvoir en profiter pleinement. D'où un scénario d'introduction à Pompéi plutôt que pendant la Seconde Guerre mondiale, par exemple. Un groupe de testeurs a fait un scénario pendant les guerres napoléoniennes. Le kit étant la première étape de développement du jeu, je voulais avancer chronologiquement. Le background officiel sera ensuite d'ailleurs certainement développé de cette manière, en partant de loin dans le passé et en avançant, au fil des suppléments si tout va bien, vers le présent, voire l'avenir ensuite.


Livres d'Histoire
4) Le jeu se veut historico-fantastique… mais aucune donnée réellement historique n’est donnée : c’est dommage. Pas besoin d’un roman, mais en tant que meneur amateur de jeu historique, je râle toujours quand un livre me donne aucune données ! De plus, jouer avec l’Histoire est un exercice difficile, la p.53 n’est, à mon sens, pas suffisante pour aider les joueurs à s’amuser avec l’Histoire.
Il ne s'agit pas là d'un jeu de rôle complet, mais simplement de son squelette. Le kit, déjà assez volumineux, se contente de présenter l'aspect technique et les éléments propres à son ambiance. Il était inutile de surcharger l'ouvrage avec des informations historiques qu'il est possible de trouver très facilement ailleurs. L'aide de jeu sur l'Histoire sera très fortement étoffée dans le livre de base, car c'est en effet un des piliers du jeu. De nombreux éléments sont d'ailleurs déjà rédigés. Des règles supplémentaires et des aides de jeu précises aideront aussi le meneur à mixer réalité et fiction.

5) Le concept de territoire est un peu flou et doit être difficile à mettre en place. En tant que meneur, on manque de précision à ce sujet.
Tout à fait ! D'ailleurs ce concept a été précisé depuis avec la v.2.2, et même un peu plus depuis. On tend à une simplification, avec un territoire plus petit et élastique, c'est-à-dire que chaque immortel pourra travailler à agrandir ou diminuer la taille de son territoire... s'il est prêt à faire les efforts nécessaires.

Théorie des humeurs
6) Les humeurs, comme choix de caractéristiques, ne me semblent peut-être pas le choix le plus judicieux. Elles ne sont pas assez parlantes, ni intuitives. Si ce choix est peut-être justifié pour l’Antiquité (même si je trouve réducteur de s’arrêter à la culture grecque quand on parle d’Antiquité), il n’est pas adapté pour d’autres époques, si un jour tu comptes laisser le loisir aux joueurs d’y jouer !
Il est certain que le système est déstabilisant pour certains, et qu'il peut être clivant. Il reste cependant un réel moteur de roleplay et de nombreuses parties de test, à des époques de jeu très variées, ont pu démontrer qu'il reste tout à fait fonctionnel quelle que soit l'époque, notamment en raison de la résonance très moderne des termes utilisés (la signification physique s'amenuise à mesure que le sens psychologique prend le dessus). Précisons que la théorie des humeurs n'est absolument pas limitée à la culture grecque : la médecine antique a très profondément influencé la médecine occidentale et arabe jusqu'au XVIIIe siècle. La médecine humorale était encore active au XIXe siècle en France... Ce n'est pas pour rien que son vocabulaire a marqué l'imaginaire occidental. D'où l'intérêt de réutiliser toute cette symbolique dans le système du jeu : une théorie qui a traversé avec vigueur toute l'Histoire correspond très bien à la logique du jeu.

Duel de spadassins
7) Le dé spécial est contre productif, il est un peu la fausse bonne idée du bouquin. Il n’apporte pas grand-chose concrètement… à part une chance de plus de louper ! C’est en effet rageant de réussir son jet et de louper quand même. Je sais que ce genre de dé joker est utilisé dans d’autres jeux (par exemple Z-corps), mais mais quand les personnages des joueurs sont des immortels qui ont des pouvoirs, les joueurs ne s’attendent pas à ça !
Fils des siècles n'est pas un jeu de super héros. Les Vautours sont des gens comme les autres, à la principale différence qu'ils ne meurent pas de vieillesse. Les règles cherchent donc à refléter une réalité rude.
Des ajustements ont cependant été réalisés depuis la v.2.1. Le plus important consiste à changer la manière de compter humeur+compétence, amenant à des jets qui limitent la casse à haut niveau.
Le dé spécial n'amène pas non plus à changer obligatoirement un échec en réussite. La meilleure manière d'utiliser l'échec critique consiste, d'après les règles, à ajouter quand il survient un événement narratif qui désavantage le personnage concerné, tout en jouant normalement le résultat de son action. La suppression de son autre dé n'est qu'une alternative, que je considère effectivement comme beaucoup moins intéressante. Cette variante trop simpliste et qui ne génère pas de roleplay particulièrement intéressant pourrait d'ailleurs complètement disparaître dans le livre de de base...


8) Au début, je me suis dit : « cool, on est des immortels, on est puissants… » et puis POUF, cela tombe à l’eau rapidement. Le système ne permet aux joueurs que de faire des actions normales. On perd le côté épique ! Heureusement, il y a les relances, mais celle-ci alourdissent le système en multipliant les jets. De plus que, comme expliqué dans le livre (p.38), c’est surtout utile pour avantager les Vautours expérimentés.
Tout à fait. Le jeu n'est pas fait pour mettre en scène de l'épique, mais du réaliste. C'est donc tout à fait volontaire. Quant aux relances, elles servent effectivement à faire la différence dans un cadre de campagne, quand le personnage commence à avoir un peu de bouteille.
Je reste tout de même sensible à cette aspiration à pouvoir réaliser, au moins ponctuellement, des actions héroïques en jeu. C'est donc dans cette optique que je travaille actuellement à une refonte complète du système de combat, qui sera mis à l'épreuve du playtest la semaine prochaine. L'objectif est de générer des combats un peu plus longs, mais avec beaucoup plus d'encouragements à décrire la scène et à proposer des mouvements osés et originaux. J'espère que ça pourra se mettre en place, cette nouvelle règle m'enthousiasme beaucoup !


Sablier
9) La table de minuterie est juste à la limite de l’incompréhensible. C’est peut-être même du superflu…
Dans le cadre du kit, elle n'est clairement pas très utile. Je l'ai simplement placée là pour montrer aux lecteurs que je travaillais sur des règles spécifiques pour gérer les actions sur le long terme. Cette table est très utile dans le jeu en mode " saison ", notamment pour les sauts temporels. Mais elle manquait, dans le kit, d'exemples et d'explications pour l'utiliser en jeu. Ce que le livre de base fera dans le détail. C'est donc plutôt une forme de bande-annonce, d'aperçu sur les chantiers en cours.

10) En ce qui concerne les jauges, il faudrait tester sur du long terme. Mais vu comment elles ont donné l’impression de grimper rapidement, elle risque de rendre encore moins forts les personnages des joueurs.
Tout cela a été révisé dans la mise à jour 2.2, le territoire grandit moins vite, l'altération monte plus lentement aussi. 
À noter que les mutations ne diminuent pas la puissance des personnages : un mutant devient rapidement incroyablement avantagé en combat. Par contre elles ostracisent rapidement les personnages qui en abusent. 
D'où l'intérêt d'un roleplay peu létal dans ce jeu si on préfère les intrigues au combat.

Flows of the Five Powers around the Bowl of the Winds
11) Les pouvoirs manque de détails. Encore une fois, dire que tout parle de lui-même, cela me paraît tomber dans la facilité. De plus, il manque cruellement de données concrètes ! Certains m’ont l’air cool et d’autres moins utiles.
Encore un point qui a été étoffé largement dans la mise à jour 2.2... et qui reste un gros chantier pour le livre de base. Je tiens à disposition des groupes de jeu qui en font la demande la liste détaillée des pouvoirs actuelle, toujours en cours d'écriture et de test. Tout cela reste du domaine de la bêta ouverte. Il est normal que le jeu soit inachevé, puisque c'est le cas : c'est le contrat qui est proposé dans le cadre de ce kit, on peut commencer à jouer avec, mais ça reste en chantier, justement pour que chacun puisse donner son avis sur ce qui est déjà en place.

12) Feuille de personnage pas très pratique, ni complète. 
Seul avantage : elle tient sur un A4. 
Mais où note t-on les pouvoirs ?
La feuille de personnage du kit 2.1 est prévue pour servir dans le cadre précis du scénario d'introduction, pour lequel les joueurs ont des personnages humains, donc sans pouvoirs. Elle a été légèrement améliorée dans la mise à jour 2.2. Mais, pour l'instant, on joue bel et bien avec une version simplifiée de la feuille de personnage. Celle prévue pour le mode " saison " sera nettement plus consistante, avec en particulier de la place pour noter les pouvoirs, les esprits intérieurs et les destinées. En attendant, les joueurs qui ont besoin de place écrivent tout simplement au dos de leur feuille A4, ils ont plein de place !

Positif
En positif

1) Le background est alléchant, cela donne vraiment envie et stimule l’imagination. Les factions peuvent réellement apporter un plus, de même que les aspects de la mutation. Le tout amenant à un sorte de combat intérieur, un choix entre plusieurs voies à suivre… en parlant de conflits intérieurs, celui des âmes qui remplissent les Vautours est un concept intéressant (mais sur un one shot, je n’ai pas eu le temps de le tester malheureusement).
Réponse de l'auteur : Cool, content que ça fonctionne. Les factions (renommées dans la mise à jour 2.2 " communautés ") seront très fortement développées. Il y en a déjà une petite dizaine de nouvelles pour compléter la liste, et toutes auront plus de détails dans le livre de base. Elles seront aussi directement intégrées à la chronologie occulte, pour qu'on sache qui fait quoi à quelle époque.

2) Cela m’a paru une évidence dès que je l’ai lu, mais les projets et le destin sont de vrais bonus pour des campagnes potentielles. Même si cet aspect est un peu tombé à plat lors du one shot ! Mais cela est normal…
Mes propres parties de test en campagne ont clairement fait ressortir qu'il n'est pas toujours facile de créer des projets ou des destins vraiment percutants pour le jeu, facilement utilisables. Du coup je réfléchis à la fois à des aides de jeu (j'ai plusieurs pages de conseils) et à une amélioration du système pour faciliter le boulot du meneur qui valide et du joueur qui invente les projets de son personnage. Je teste tout ça au fur et à mesure, mais j'ai besoin d'avoir des retours sur des séries de parties pour voir si ça fonctionne bien. Même chose concernant le nombre de points d'expérience nécessaires pour les améliorations de caractéristiques.

Crayons de couleur
3) La maquette et les illustrations sont attractives. 
Les illustrations surtout ! Elles m’ont donné des idées et sont de bonnes factures.
Merci ! Je suis sûr que les illustrateurs du kit seront ravis de ce commentaire ! 
C'est un gros travail, et ils sont vraiment impliqués dans le projet depuis 2014. Sans eux, le jeu ne serait pas le même.
La maquette est de moi, je la voulais surtout simple et efficace, sans fioritures. 
Le livre de base sera très clairement beaucoup plus élaboré sur ce plan, mais il est encore trop tôt pour savoir comment ça se présentera vraiment.

4) J’aime l’idée des jetons d’harmonie, mais je trouve que le système n’est pas optimisé dans ce point de jeu. Les joueurs ont trop peu la possibilité d’en recevoir (le dé spécial n’en donne que rarement par exemple). Cela est vraiment dommage, car ces jetons pourraient vraiment aider à donner une impression d’aventures épiques !
Avec une chance sur six, voire un peu plus en jouant avec les domaines, un joueur peut facilement récolter deux ou trois jetons par partie. L'objectif n'est pas d'en avoir des tonnes, car Fils des siècles n'est pas un jeu d'aventures épiques. L'ambiance voulue est plus proche d'un X-Files à travers l'Histoire ! Mais j'ose espérer que mon remaniement actuel des règles de combat apporteront un peu de ce souffle épique auquel tu aspires...

5) Les synopsis : j’aime bien, une aide de jeu qui a du sens, idéal pour les Mj en manque d’idées, ceux n’ayant pas l’habitude de ce genre de jeux et ceux qui n’ont besoin que d’une étincelle pour allumer leur imagination. Ceux-ci sont pour la plupart intéressants !
Les retours ont été très unanimes sur ce point, j'ai donc déjà travaillé à les augmenter (une trentaine de plus à l'heure actuelle). Le livre de base en contiendra d'autres, et le tout sera réorganisé par petites rubriques thématiques.

Mur de post-its
6) Les notes au meneur qui apparaissent tout au long du livre sont utiles, voire indispensable. C’est une bonne idée, mais n’est-ce pas symptomatique du manque de clarté du livre ?
Le jeu étant en bêta ouverte, il était bien entendu essentiel de dialoguer un minimum avec le lecteur au sujet de ce grand chantier. L'idée est aussi de filtrer les éléments génériques (qui peuvent intéresser un joueur) de ceux qui concernent plus particulièrement le meneur. Le livre de base suivra ce principe de filtrage, en y ajoutant d'autres couches (joueur, meneur, créateur) avec un système d'icônes. C'est, en tout cas, le projet ! Le livre contiendra aussi beaucoup plus d'exemples, le kit en manque un peu pour une raison de nombre de pages... et puis l'idée n'était pas de faire circuler un jeu complet, mais simplement son projet.

Conclusion

Voilà, en conclusion, ce jeu était prometteur et m’a donné envie d’y jouer. Mais en fin de compte j’ai été grandement déçu. Je me suis voulu franc avec vous, dans une optique d’optimisation du jeu. J’espère vous être utile !
Mes joueurs m’ont donné grosso modo un même genre de feedback. Le background est génial et le système un peu bancal ! Certains m’ont même dit qu’ils utiliseraient un système générique avec le background en toile de fond si l’envie les prenait de jouer.
Il y a matière à travail et réflexion.
Bon courage !

Youri Parizel.

Playtest
Réponse de l'auteur : Merci beaucoup pour ces retours, pour la franchise et le regard de testeur. J'espère que votre partie vous a plu. J'ai un peu l'impression que vous attendiez un jeu de rôle complet et finalisé là où je ne proposais qu'une bêta ouverte, un jeu en cours de création et donc, par nature, bourré de défauts et encore largement inachevé. Avec un tel kit, il est évident qu'on ne peut rien faire d'autre que du playtest, qui ne correspond pas au confort que procure une partie normale à un jeu terminé.
Je travaille dur pour combler les trous, améliorer les éléments qui se sont avérés bancals. La mise à jour 2.2 apporte déjà, en 16 pages supplémentaires, une foule de petites corrections qui améliorent grandement l'expérience de jeu. Depuis, j'ai encore bien avancé, avec l'écriture d'une campagne complète que je teste depuis un an et qui me sert de support à de nombreuses innovations, par le dialogue avec mes joueurs. Et puis avec les retours de lecture et de test comme le vôtre, je peux aussi continuer à avancer vers un jeu que j'espère assez bon pour vous convaincre de vous y lancer en campagne à la parution du livre de base !
Je suis actuellement en train de discuter de la manière de publier le jeu avec mon potentiel futur éditeur. 2016 sera certainement l'occasion de finaliser ce projet, pour viser une publication finale en 2017 ou plus probablement 2018. D'ici-là, je ne compte pas chômer. Et si vous voulez suivre le développement du jeu, vous pourrez avoir des news via le site officiel (www.filsdessiecles.com) ou sur le forum (http://altaride.forum2discussions.com)
Merci encore !

En centre aéré

publié le 27 mai 2015 à 06:51 par Benoît Chérel

Schéma des quatre humeurs
Bonjour Maître Chérel,
Petit retour sur votre jeu de rôle Fils des siècles, d’où le “maître”, vous allez comprendre.
Je suis actuellement monitrice de colonie et en centre aéré avec des jeunes allant de six à seize ans (dont des fratries). Je me dois de vous écrire pour témoigner du fait que votre jeu de rôle fonctionne très bien en initiation puis en “campagne” pour tous les âges. Auparavant, je travaillais beaucoup avec les Chroniques oubliées de chez Black Book Éditions, mais avec Fils des siècles, il y a plus de liberté et moins de contrainte dans le cadre du jeu.
Ce sont les jeunes qui décident de l’époque et du lieu. Ils m’ont inventé un continent digne de Jules Verne, qui évolue dans les océans, protégé par une brume, dans une période qui va du Moyen Âge à la Révolution industrielle. Il n’y a sur ce continent ni prêtre, ni religion. Les temples sont remplacées par des bibliothèques de chercheurs représentant les quatre humeurs : bile, sang, atrabile et lymphe, ou encore des lieux de vertiges pour l’occulte. Le tout avec une petite pointe de pulp.

Déroulement

Masques réalisés par des enfantsNous commençons par un atelier Masques. Avec des assiettes en carton décorées, chacun réalise la représentation de son personnage. Ce processus permet aux enfants de pouvoir parfaitement dissocier le jeu (on porte le masque) et la réalité (on enlève le masque), notamment auprès des plus fragiles.
On détermine le personnage que chacun voudra interpréter dans la partie et on met les noms de tous les rôles en commun, dans un chapeau. On tire alors au sort chacun un nom dans le chapeau. Le personnage qu’on va jouer est ainsi déterminé aléatoirement. Un grand costaud s’est retrouvé à devoir interpréter une frêle princesse… et il a adoré !
Les jeunes choisissent eux-mêmes comment ils deviennent immortels et comment ils remarquent qu’ils le sont devenus, après une petite explication du monde et une discussion autour du concept du souffle, qu’ils comprennent très vite, plus vite même que certains adultes.
Cela donne principalement :
  • Pour les moins de dix ans : le personnage devient immortel au cours d’une grande bataille historique et après une mission de ninja (Naruto est passée par là...)
  • Pour les dix-douze ans : le personnage devient immortel suite à une grande épidémie ou une guerre mondiale.
  • Pour les plus de douze ans : on procède au cas par cas, qui reflète leur vie personnelle. Notamment les attentats depuis celui à la rédaction de Charlie hebdo en janvier 2015.

Points de règles

Pour la partie background, le fait qu’un immortel soit la représentation physique de ses actes est particulièrement apprécié :
  • « Il est méchant, il a des écailles. Je vais faire attention avec lui » Tython, six ans.
  • « Pourquoi je ne peux pas le tuer ? C’est un humain et moi un héros ! » Mick, treize ans.
Cela permet de petite discussion sur le bien et le mal et le fait de le faire délibérément. Les jeunes sont alors ouvert et plus attentifs.
Concernant les jets de dés, suite aux tensions entre les jeunes qui persistaient après la partie, j’ai enlevé la notion d’échec critique. Nous avons décidé avec eux de la changer en une relance qui fait perdre une action simple sur un round.
D’un commun accord, les humeurs sont un gros point fort dans le jeu. Et au-delà même du jeu, puisqu’elles ont permis de mettre des mots sur des réactions chez certains des jeunes qui ont joués avec moi. Le système est à la fois très simple et fluide, avec le tableau en soutien, c’est que du bon !
Voici quelques modifications que j’ai faites pour les adolescents avec qui je jouais :
  • En plus du petit schéma des humeurs qui figure sur la feuille de personnage, j’ai imprimé le tableau de la page 27 au format A3. Le joueur place un pion sur l’humeur qui correspond et moi, en tant que meneur, je place un autre pion figurant le personnage non joueur impliqué, avec des symboles dessinés en plus pour les moins de dix ans. J’ai aussi imprimé en grand les tableaux du temps page 40 et des jauges page 41.
  • J’ai mis en place un ordre d’évolution pour le passage d’un état à un autre en fonction de ce que ressent le personnage. Le tout en perpétuel évolution avec les joueurs.
  • Les jetons d’harmonie sont une carotte que les joueurs aiment à partager.
  • Toute la partie « stress » n’est pas jouée avec les jeunes. Cela ne les intéresse pas d’interpréter cet aspect. Je l’ai fait avec des membres de mon club, et je dois dire que c’est à double tranchant avec les folies.
J’espère ne pas avoir été trop longue.
Merci pour ce jeu !
Morgan Louarn (Saint-Pol)

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