En centre aéré

publié le 27 mai 2015 à 06:51 par Benoît Chérel
Schéma des quatre humeurs
Bonjour Maître Chérel,
Petit retour sur votre jeu de rôle Fils des siècles, d’où le “maître”, vous allez comprendre.
Je suis actuellement monitrice de colonie et en centre aéré avec des jeunes allant de six à seize ans (dont des fratries). Je me dois de vous écrire pour témoigner du fait que votre jeu de rôle fonctionne très bien en initiation puis en “campagne” pour tous les âges. Auparavant, je travaillais beaucoup avec les Chroniques oubliées de chez Black Book Éditions, mais avec Fils des siècles, il y a plus de liberté et moins de contrainte dans le cadre du jeu.
Ce sont les jeunes qui décident de l’époque et du lieu. Ils m’ont inventé un continent digne de Jules Verne, qui évolue dans les océans, protégé par une brume, dans une période qui va du Moyen Âge à la Révolution industrielle. Il n’y a sur ce continent ni prêtre, ni religion. Les temples sont remplacées par des bibliothèques de chercheurs représentant les quatre humeurs : bile, sang, atrabile et lymphe, ou encore des lieux de vertiges pour l’occulte. Le tout avec une petite pointe de pulp.

Déroulement

Masques réalisés par des enfantsNous commençons par un atelier Masques. Avec des assiettes en carton décorées, chacun réalise la représentation de son personnage. Ce processus permet aux enfants de pouvoir parfaitement dissocier le jeu (on porte le masque) et la réalité (on enlève le masque), notamment auprès des plus fragiles.
On détermine le personnage que chacun voudra interpréter dans la partie et on met les noms de tous les rôles en commun, dans un chapeau. On tire alors au sort chacun un nom dans le chapeau. Le personnage qu’on va jouer est ainsi déterminé aléatoirement. Un grand costaud s’est retrouvé à devoir interpréter une frêle princesse… et il a adoré !
Les jeunes choisissent eux-mêmes comment ils deviennent immortels et comment ils remarquent qu’ils le sont devenus, après une petite explication du monde et une discussion autour du concept du souffle, qu’ils comprennent très vite, plus vite même que certains adultes.
Cela donne principalement :
  • Pour les moins de dix ans : le personnage devient immortel au cours d’une grande bataille historique et après une mission de ninja (Naruto est passée par là...)
  • Pour les dix-douze ans : le personnage devient immortel suite à une grande épidémie ou une guerre mondiale.
  • Pour les plus de douze ans : on procède au cas par cas, qui reflète leur vie personnelle. Notamment les attentats depuis celui à la rédaction de Charlie hebdo en janvier 2015.

Points de règles

Pour la partie background, le fait qu’un immortel soit la représentation physique de ses actes est particulièrement apprécié :
  • « Il est méchant, il a des écailles. Je vais faire attention avec lui » Tython, six ans.
  • « Pourquoi je ne peux pas le tuer ? C’est un humain et moi un héros ! » Mick, treize ans.
Cela permet de petite discussion sur le bien et le mal et le fait de le faire délibérément. Les jeunes sont alors ouvert et plus attentifs.
Concernant les jets de dés, suite aux tensions entre les jeunes qui persistaient après la partie, j’ai enlevé la notion d’échec critique. Nous avons décidé avec eux de la changer en une relance qui fait perdre une action simple sur un round.
D’un commun accord, les humeurs sont un gros point fort dans le jeu. Et au-delà même du jeu, puisqu’elles ont permis de mettre des mots sur des réactions chez certains des jeunes qui ont joués avec moi. Le système est à la fois très simple et fluide, avec le tableau en soutien, c’est que du bon !
Voici quelques modifications que j’ai faites pour les adolescents avec qui je jouais :
  • En plus du petit schéma des humeurs qui figure sur la feuille de personnage, j’ai imprimé le tableau de la page 27 au format A3. Le joueur place un pion sur l’humeur qui correspond et moi, en tant que meneur, je place un autre pion figurant le personnage non joueur impliqué, avec des symboles dessinés en plus pour les moins de dix ans. J’ai aussi imprimé en grand les tableaux du temps page 40 et des jauges page 41.
  • J’ai mis en place un ordre d’évolution pour le passage d’un état à un autre en fonction de ce que ressent le personnage. Le tout en perpétuel évolution avec les joueurs.
  • Les jetons d’harmonie sont une carotte que les joueurs aiment à partager.
  • Toute la partie « stress » n’est pas jouée avec les jeunes. Cela ne les intéresse pas d’interpréter cet aspect. Je l’ai fait avec des membres de mon club, et je dois dire que c’est à double tranchant avec les folies.
J’espère ne pas avoir été trop longue.
Merci pour ce jeu !
Morgan Louarn (Saint-Pol)
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