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F.A.Q.

D20
Cette "foire aux questions" reprend des problématiques soulevées par les personnes qui ont lu ou joué à Fils des siècles. Le jeu évolue ainsi grâce aux interactions entre les testeurs et l'auteur. Jouer, c'est un travail d'équipe !








Vous souhaitez participer ? Vous avez, vous aussi, des questions sur Fils des siècles ? Posez-les nous et vous aurez bientôt votre réponse dans la F.A.Q. !

Question pour la F.A.Q. de Fils des siècles

L'accomplissement du destin

publié le 7 juin 2016 à 03:55 par Benoît Chérel   [ mis à jour : 7 juin 2016 à 05:19 ]

Destiny by Life By Eugénie (CC BY 2.0), via Flickr
Je cherchais ce qu'il se passait lors de l'accomplissement d'un destin pour un personnage. Plus particulièrement dans l'accomplissement du Destin de l'esprit alpha intérieur.
Il y a des bonus non ?

  • Quand un personnage accomplit son destin, il gagne dix fois le niveau du destin en points d'expérience (qu'il soit mortel ou immortel ne fait pas de différence). Si le personnage est immortel, il résorbe un niveau de mutation, au choix du joueur qui le contrôle (ou du meneur, dans le cas d'un personnage non joueur).
  • Quand un esprit alpha accomplit son destin, il rejoint les éthers et disparaît. L'immortel porteur de l'esprit en question résorbe un niveau de mutation, au choix du joueur qui le contrôle (ou du meneur, dans le cas d'un personnage non joueur).
À noter qu'accomplir un projet permet de gagner une fois le niveau du projet en points d'expérience. Il n'est pas possible d'accomplir deux fois un même projet, ni d'accomplir deux projets d'un même niveau durant la même partie (sauf dérogation du meneur, généralement accordée dans le cas où une grande période de temps s'est écoulée entre les deux projets accomplis).

Interactions avec les esprits

publié le 20 janv. 2016 à 02:18 par Benoît Chérel   [ mis à jour : 20 janv. 2016 à 02:21 ]

Originally taken in 1936 by Captain Hubert C. Provand (Indre Shire Inc.), and published in the magazine 'Countrylife' in the same year.
Peut-on croiser des esprits sous forme vivante ?
Si la question est "un non-immortel peut-il croiser un esprit ?" la réponse est globalement oui.
Dans Fils des siècles, un esprit est associé à un corps et/ou à un destin. Si l'esprit n'a plus de corps, il peut encore se raccrocher à son destin (encore faut-il qu'il en ait un). Un esprit sans corps est généralement ancré dans le lieu où il est mort car celui-ci est imprégné de souffle. Il pourra puiser dans ce souffle pour interagir avec son environnement. Il se comporte alors comme un spectre dans tout film d'horreur qui se respecte. Ce qui nous amène à la question suivante.

Si oui, sont-ils visibles uniquement avec certains pouvoirs ? (Je pense que la réponse est oui, mais je préfère être sûr.)
De base, un esprit est invisible. On peut cependant imaginer que certains appareils technologiques occultes puissent permettre de les détecter, mais ce n'est pas prouvé. En revanche, il existe clairement des pouvoirs servant explicitement à voir les esprits ou à communiquer avec eux.
La plupart des mortels ne connaissent pas les esprits ou n'y croient pas, essentiellement parce qu'ils ne les voient pas et qu'ils n'ont jamais interagi avec eux. Une telle interaction peut pourtant avoir lieu puisqu'un esprit peut, grâce à son souffle environnant, interagir avec le monde et son entourage (dans les limites de son territoire). Ils peuvent choisir de parler, de faire bouger des objets, d'apparaître aux personnes présentes sous une apparence ou une autre...
À noter que n'importe quel mort possédant un destin peut devenir un tel spectre : nul besoin d'être immortel pour cela. La plupart des spectres n'ont d'ailleurs jamais rencontré d'immortels.
À noter également qu'un simple mortel peut, tout autant qu'un immortel, utiliser des pouvoirs. Simplement, sa faible durée de vie et sa maigre capacité en souffle rend l'utilisation des pouvoirs très compliquée et dangereuse pour de tels sorciers, qui utilisent la « magie » avec beaucoup de parcimonie.

Peut-on les dompter ? Les invoquer ? Communiquer avec eux ? Les aider ?
Les relations avec les esprits se déroulent essentiellement en roleplay. Dompter un esprit situé en-dehors de son propre corps est pratiquement impossible car on ne peut pas avoir de prise sur lui. La meilleure manière de faire réside dans le dialogue. Tous les esprits ont un destin à accomplir, c'est leur but ultime, rien d'autre n'a plus d'importance pour eux. Il est donc facile de manipuler les esprits en leur proposant en échange de l'aide pour accomplir enfin leur destin.
L'invocation d'esprit n'existe pas vraiment. En réalité, un esprit est enfermé soit dans un corps (le sien ou celui d'un immortel), soit dans un lieu (celui de son trépas), à de rares exceptions près (on peut imaginer un esprit qui hante un véhicule qui se déplacerait, voire une arme... mais ce sont des cas exceptionnels, voire des légendes non confirmées). On ne peut donc pas invoquer un esprit si on n'est pas déjà sur son territoire. Mais si c'est le cas, il est possible d'appeler un esprit, de l'inviter à se manifester, de l'encourager à prendre le contrôle. Le fameux « esprit, es-tu là ? » fonctionne donc bel et bien, mais seulement quand on se trouve déjà là où il y a un esprit. C'est une bonne méthode quand on n'a aucun pouvoir pour interagir simplement avec les esprits.

Tu avais aussi parlé à un moment d'un esprit unique et spécifique. Qu'en est-il aujourd'hui ?
Je ne sais pas encore précisément comment cet aspect occulte du lore sera défini, mais oui, des légendes et rumeurs parlent parfois, dans les milieux occultes, d'un esprit qui serait différent des autres, plus puissant. Cet esprit pourrait être vraiment unique ou bien il pourrait s'agir d'une autre famille d'esprits, rares, mais forts. Plusieurs personnalités dans l'Histoire auraient bénéficier de l'aide de cet esprit particulier, souvent des gens amenés à réaliser de très grandes choses, à marquer profondément l'Humanité dans son ensemble. Arriver à comprendre le mystère qui entoure cet esprit pourrait être une clef de compréhension de l'existence des immortels. Tout cela s'intègre en tout cas dans la cohérence de l'univers de Fils des siècles (esprits, immortels, souffle, altération, mutants, pouvoirs, Anciens...)

Jauge de souffle et pouvoirs

publié le 6 nov. 2015 à 08:04 par Benoît Chérel   [ mis à jour : 6 nov. 2015 à 08:04 ]

Respiration
Un point que je ne comprends pas trop dans les règles ; je n'ai pas trouvé l'info dans le kit d'intro que j'ai.
Comment gères-tu les points de souffle ? Il y a une jauge sur la feuille de personnage, mais il y a des paliers, pas un nombre chiffré. Un immortel a un nombre chiffré de points de souffle ? 
J’imagine que oui car les pouvoirs en consomment un certain nombre.
Bref c'est pas clair et je galère un peu là avec les pouvoirs.

C'est un aspect du jeu qui a évolué entre le kit de la bêta et la mise à jour 2.2 actuellement en vigueur.
Désormais, un pouvoir ne dépense pas de souffle à la base ; seules les augmentations en nécessitent. 
Par contre, la plupart des pouvoirs demandent d'avoir une réserve de souffle minimum : si le personnage n'en a pas suffisamment en lui au moment de l'activation, celle-ci n'est pas possible. Plus le pouvoir est puissant, plus la réserve de souffle doit être remplie.
Pour le moment, la liste des pouvoirs n'est pas encore totalement terminée. Y seront indiqués les effets de base des pouvoirs, ceux des augmentations et le seuil minimum de souffle requis (ainsi que les pouvoirs requis pour l'apprendre, mais ça c'est déjà fait).
En attendant, nous vous conseillons de jouer en vous basant sur la logique inspirée par l'intitulé du pouvoir. Par exemple, "Voir dans le noir" permet, gratuitement, de voir dans le noir à une distance raisonnable. Disons 10 m. Pour voir plus loin, il faudra utiliser une augmentation (donc baisser la jauge de souffle du personnage d'un niveau).
Un pouvoir peut, par défaut, être maintenu actif si l'immortel reste concentré dessus, ce qui entraîne un malus pour les autres éventuelles actions.

Comment fonctionne le dé d'harmonie en confrontation ?

publié le 5 janv. 2015 à 02:52 par Benoît Chérel

Lot de dés - Illustration par kate kate (CC-BY-SA-2.0), via Flickr
Comment interpréter les 1 et les 6 sur les jets d'harmonie, dans une situation de combat ou de confrontation ?


  • Le 1 est un échec critique. Deux possibilités sont évoquées : soit le résultat du dé d'humeur est annulé (il ne reste que le score fixe de la compétence, ce qui entraîne un échec systématique, sauf exception), soit le meneur décide d'intégrer une péripétie supplémentaire en défaveur du personnage (son arme se brise, il marche sur son lacet, un cri détourne son attention... selon l'inspiration du meneur).
  • Le 6 est une réussite critique qui permet tout simplement de relancer une nouvelle fois le dé d'humeur et d'ajouter le résultat au précédent. Ce qui permet de faire de très gros scores mais ponctuellement. En combat, c'est souvent décisif !

Pourquoi n'y a-t-il pas plus de place pour les projets et le destin ?

publié le 7 juil. 2014 à 08:10 par Benoît Chérel   [ mis à jour : 3 nov. 2014 à 05:49 ]

Main dessinant des plans (by by lusi [CC-0], via RGBstock
Sur la feuille de personnage, il faudrait prévoir plus de place pour les projets et le destin.


Oui, c'est vrai. 
La feuille de personnage du kit de découverte 1.0 est plus adaptée à jouer quelques parties de découverte qu'à une interminable campagne. 
Le défi était donc de tout faire tenir sur une seule feuille.
La feuille de personnage finale sera certainement composée de plusieurs pages, qui donneront bien plus de place aux joueurs pour détailler les nombreux aspects de leurs personnages. 
En attendant, la rubrique "Destinée" est plutôt à comprendre comme un pense-bête, qui rappelle brièvement les projets et destin du personnage, qu'on pourra avoir détaillés soit au dos de la feuille, soit sur un document annexe consacré à l'historique du personnage.
La feuille de personnage 2.1 propose maintenant deux lignes par projet et une pour le destin. L'idéal restant d'évoquer ces points en groupe ou au moins avec le meneur pour en clarifier le contenu sans ambiguïté. La case sur la feuille agissant simplement comme une note mémo.

Pourquoi doit-on acheter des mutations ?

publié le 7 juil. 2014 à 08:06 par Benoît Chérel   [ mis à jour le·10 juil. 2014 à 00:29 par Sophie Pérès ]

Visage effrayant (by xymonau [CC-0), via RGBstock
Comme la survenue des mutations apparaît au pire moment pour les joueurs - donc à la discrétion du meneur - il me paraît peu pertinent de dire que le joueur achète des mutations. Je pense qu'il vaudrait mieux que le joueur ait, à la création, une affinité avec tel ou tel animal, et que les mutations soient attribuées par le meneur aux moments cruciaux, en fonction d'un barème suivant cette affinité.

Les mutations du personnage sont choisies par le joueur et non par le meneur. Ce dernier se contente d'attribuer des points d'altération quand le personnage récupère du souffle altéré (selon une règle très mécanique). Le joueur gère sa jauge d'altération comme et quand il le souhaite. Il peut donc tout à fait garder dans sa jauge des points d'altération nouvellement acquis et les dépenser plus tard pour déclencher une mutation, au moment qu'il jugera opportun.
Le livre des règles à venir donnera de plus amples détails sur la dépense des points d'altération. On y ajoutera une description du moment où s'effectue la mutation. En voici un aperçu.
La mutation est rapide mais son développement dépend cependant du niveau de mutation (1 minute par niveau). Par exemple une mutation de niveau 3, une fois achetée, met 3 minutes à apparaître entièrement, trois minutes pendant lesquelles le personnage souffre dans sa chair et se trouve avoir un très gros malus à toutes ses actions. Au joueur de choisir donc le meilleur moment (au calme !) pour acheter ses mutations (typiquement entre deux séances, par exemple). C'est également une chose très impressionnante pour un éventuel spectateur.

Quand on mute, on diminue la jauge d'altération ?

publié le 7 juil. 2014 à 06:07 par Benoît Chérel   [ mis à jour le·10 juil. 2014 à 00:29 par Sophie Pérès ]

A.D.N. (by StariSob [CC-0], via RGBstock)
Une mutation diminue-t-elle la jauge d'altération du nombre de points d'altération nécessaires à la mutation ?


Oui, tout à fait, c'est même le but : on mute pour faire baisser la jauge d'altération (et ainsi éviter qu'elle engendre un malus trop handicapant). 
La mutation est "achetée" avec une dépense de points d'altération : plus elle est importante, plus elle coûte cher (dépense de 1 point d'altération pour achat d'une mutation de niveau 1, dépense de 2 pour une de niveau 2, etc.)

Dans un duel d'esprits, qui a l'avantage ?

publié le 7 juil. 2014 à 06:03 par Benoît Chérel   [ mis à jour : 7 juil. 2014 à 06:08 ]

Oeil en gros plan (by matchstick [CC-0], via RGBstock
Il est écrit que, généralement, les duels de volonté avec un esprit qui veut prendre le contrôle d'un corps sont à l'avantage du propriétaire du corps... Comment cela se fait-il ?
Est-ce parce que la plupart des vieux esprits sont altérés ? Ou un bonus dû au fait d'être dans son corps ?

Effectivement, les règles 1.0 ne donnent pas vraiment l'avantage au propriétaire du corps, qui subit même un désavantage à cause de ses éventuels points d'altération. Il faut donc que ce point de règle évolue.

Donner un bonus "de défense" au propriétaire du corps, du fait qu'il est déjà bien installé, semble tout à fait logique. Reste à déterminer précisément ce bonus. Ça pourrait être un bonus de 4, un chiffre qui revient souvent dans le jeu est qui  correspond bien à l'échelle voulue. En rajoutant qu'à égalité, celui qui est déjà dans le corps aux commandes a l'avantage sur l'intrus.

Pourquoi tous les personnages ont-ils la même jauge de vitalité ?

publié le 7 juil. 2014 à 05:45 par Benoît Chérel   [ mis à jour : 7 juil. 2014 à 06:09 ]

Une épée plantée dans une pomme (by just4you [CC-0], via RGBstock)
À quoi sert la jauge de vitalité, puisque quel que soit l'état de santé de la personne, le même nombre de points de dégâts amène à la mort ? 
Ne vaudrait-il pas mieux que l'échelle de dégâts dépende de la constitution ? Et donc, qu'un même coup d'épée fasse plus mal à un maigrichon qu'à une marmule ?

Un coup d'épée fait effectivement aussi mal à tout le monde... parce que c'est comme ça dans la réalité. Vous avez beau être grand et fort, un coup d'épée, ça pique.
Pour cela, le jeu s'appuie sur le témoignage de soldats professionnels, qui confirment bien que le corps... et même l'arme utilisée pour porter le coup n'ont que peu d'incidence sur la gravité d'une blessure. L'essentiel des dégâts provient essentiellement de la technique utilisée pour frapper. Un maigrichon qui sait où et comment frapper fait bien plus de dégâts qu'un grand musclé qui ne sait pas comment se battre. Et un fleuret peut tuer aussi sûrement qu'une hache à deux mains quand le coup est porté correctement. 
Les règles de Fils des siècles sont là pour refléter cette approche, qui ne correspond donc effectivement pas du tout à l'héroïsme de nombreux jeux de rôle de type médiéval-fantastique.

Où est la jauge de vitalité ?

publié le 26 juin 2014 à 08:11 par Benoît Chérel   [ mis à jour : 26 juin 2014 à 08:15 ]

Cœur blessé. Image by Ambroz (CC-0), via RGBstock
Je n'ai vu nulle part la jauge de vitalité. J'ai cru comprendre du tableau des blessures qu'elle est de 20. Est-ce bien le cas ?

Dans la rubrique combat du kit de découverte se trouve un tableau des blessures. Chaque type de blessure entraîne un malus ponctuel ou permanent, selon la gravité. Ces malus et ce tableau sont résumés sur la feuille de personnage, en fin de kit.
Concrètement, c'est la différence entre les jets de combat qui va déterminer qui est blessé (celui qui a fait le plus mauvais total) et quelle gravité aura sa blessure. Pour cela, on regarde dans le fameux tableau la ligne qui correspond au nombre de points de dégâts encaissés pour savoir quelle est la blessure infligée, et quel malus encoure le personnage.

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