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Comment faire un personnage fort et bête ?

publié le 12 juin 2014 à 06:53 par Benoît Chérel   [ mis à jour : 5 janv. 2015 à 02:40 ]
Garçon tenant un disque à la palestre. À ses côtés, un pic pour préparer l'aire de réception au song en longueur, et des haltères pour équilibrer le saut. Intérieur d'un kylix attique à figures rouges. Domaine public, via Wikipédia
Le système de caractéristiques ne paraît pas pertinent ; par exemple, il est impossible de créer un personnage costaud et bête, ou intelligent et maigrichon (ce qui est pourtant un grand classique), puisque la force physique et l'intelligence sont toutes les deux gérées par la bile.
Une solution pourrait être de mettre des points dans les 12 caractéristiques plutôt que dans les 4 humeurs, ce qui n'empêcherait pas que chaque caractéristique soit reliée à une humeur pour l'utilisation du dé d'harmonie (qui, lui, a bien plu).
Dans le même domaine, plutôt que de répartir les trois caractéristiques pour chaque humeur entre corps, esprit et social, on aurait plutôt vu corps, esprit et âme (= souffle = émotionnel). Quant aux 4 humeurs, la bile pourrait correspondre à la puissance (bile) et son complémentaire la lymphe à la résistance ; l'atrabile à l'aptitude aux actions complexes et son complémentaire, le sang, à l'aptitude aux actions réflexes ; ainsi on pourrait avoir quelque chose comme ça (ça reste à travailler) :


   bile (puissance)  lymphe (résistance)  atrabile (précision)  sang (réflexes)
 corps   force   constitution   souplesse   vitesse
 esprit   intelligence  confiance en soi  ingéniosité   instinct
 souffle  intimidation   volonté   charme   charisme

Le système des humeurs a beaucoup de qualités. Il a l'avantage de reposer sur une théorie très ancienne et très élaborée. Il permet d'éviter les optimisations anti-jeu, offre un regard différent sur le personnage.
Le défaut mis en évidence réside effectivement dans l'impossibilité de créer un personnage fort et bête (ou avec un instinct fort mais lent...)
Je compte contrebalancer ce point faible avec une autre méthode que celle que vous proposez, pour une bonne raison : je l'ai déjà testée... et elle ne fonctionnait pas bien ! La décomposition en douze attributs, c'est exactement ce que j'avais fait à la base. C'était pas satisfaisant. Trop d'attributs tue l'attribut, en résumé. Et on a donc simplifié pour ne retenir que l'essentiel.
Mon projet, à tester, consiste à différencier les personnages à l'aide d'Avantages / Désavantages. Par exemple en prenant « chétif », un personnage qui a beaucoup en bile aura un malus lors de ses jets de bile pour les actions physiques... Et inversement pour « costaud ». 
C'est quelque chose qui est en projet depuis un moment, déjà un peu débroussaillé avec l'autre auteur des règles, Guillaume Grasset, mais nous n'avons pas encore un système abouti à proposer pour le moment. Nous ne voulons pas non plus alourdir le personnage, il faut que ça soit une vraie valeur ajoutée.
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