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Qu'est ce que le jeu apporte de nouveau ?

publié le 19 juin 2014 à 06:29 par Benoît Chérel   [ mis à jour : 19 juin 2014 à 06:29 ]

Du point de vue roleplay ? Du point de vue gameplay ?
Quel est le thème ? (Uniquement l'immortalité ? Ça peut être traité de 50 façons différentes...)


History lesson 3 (CC0), via RGBstockFils des siècles est conçu pour un mode de jeu particulier : jouer en campagne pour avancer (rapidement) à travers d’énormes périodes de temps (plusieurs millénaires). Le jeu explore l’Antiquité, une période historique peu visitée en jeu de rôle (à part quelques incursions dans la fin de la période, généralement à partir du Siècle d’or de Périclès).

Le jeu propose d’incarner un personnage surnaturel nouveau, un peu à la manière des immortels dans Highlander : on ne se base pas sur les mythes et légendes, l’approche consiste plutôt à leur trouver une explication cohérente.

Les immortels de Fils des siècles ont un rapport particulier avec la mort et la violence. En jeu de rôle, les personnages des joueurs sont souvent des tueurs. Entre les massacreurs de gobelins à la chaîne et les dézingueurs de stormtroopers, il y a peu de place pour les états d’âme. Ils seront pourtant au cœur de la problématique ici. Chaque mort autour du personnage aura un impact durable sur lui, physiquement. Le joueur peut choisir comment orienter cet impact (soit en acceptant la mutation, soit en acceptant la perte de contrôle temporaire de son avatar).

En termes de roleplay, la relation entre les personnages et les joueurs permet d’installer un réel dialogue entre eux. Le joueur peut parler à son personnage in game, les personnages peuvent communiquer entre eux par la pensée (via un esprit partagé en commun) et les décisions prises par un personnage peuvent avoir des répercussions sur les autres, en particulier s’ils sont à proximité.

Côté gameplay, le jeu fusionne les attributs physiques, mentaux et sociaux, pour utiliser à la place la logique de la théorie des humeurs, basée sur l’équilibre des fluides vitaux. Les quatre humeurs ont un dé particulier (plus le dé a de faces, plus les scores pourront être élevés lors des jets). Le personnage est également défini par des spécialités ouvertes, donc virtuellement illimités, mais cadrées dans une arborescence de compétences qui prennent en compte la notion d’habitude et de familiarité avec un domaine d’activité.

Le thème du jeu, finalement, ce n’est pas l’immortalité (qui est plutôt un moyen qu’une fin) mais le destin, et intrinsèquement, la notion de libre arbitre. C’est le destin du personnage qui va définir l’Histoire qu’il traverse, c’est en l’accomplissant ou en le reniant qu’il va sculpter le monde futur selon ses choix.