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La mutation

Certains, pourtant, font ce choix. Leur corps évolue au fil de leurs crimes et ils se changent peu à peu en créatures de légendes, ces monstres mythologiques qui ont fait trembler des générations de mortels perdus dans le brouillard du temps et de l’ignorance. Des monstres qui entrent en opposition avec les civilisations comme avec leurs anciens congénères, ceux qui ont fait le choix de rester parmi les Hommes.

Le destin

Dans Fils des siècles, chacun est porté par des motivations plus ou moins profondes, qui forment sa destinée. C’est cette destinée qui alimente le souffle vital. Pour beaucoup, il ne s’agit que de projets à plus ou moins long terme, plus ou moins dangereux. Mais pour une poignée, c’est un destin qui les pousse à s’impliquer dans la société. Un destin qui brûle au fond d’eux… Un destin qui leur offre la capacité de changer. Quand une personne mue par un véritable destin croise la route d’un immortel, elle peut devenir immortelle à son tour… en lui ravissant son pouvoir, en lui donnant la mort qu’il avait si longtemps esquivée, comme un relais qui passe de main en main.

L’esprit

Mais l’esprit d’un mort dont le destin reste inachevé s’attache vigoureusement au monde des vivants. Quand aucun immortel n’est présent, son souffle s’ancre dans le lieu de son trépas, lui offrant une énergie ultime pour tenter de manipuler son environnement sous la forme de spectre. Mais si un immortel participe ou assiste à cette mort, l’esprit et son souffle iront se réfugier en lui, tentant de prendre le contrôle de son corps pour poursuivre inlassablement sa quête. Un esprit, deux esprits… Combien notre immortel pourra-t-il en accumuler sans perdre la tête ?
C’est là que naît le Vautour, le psychopompe qui accompagne l’esprit des morts vers l’au‑delà.

Les règles

Le système de jeu de Fils des siècles repose sur la théorie des humeurs, une approche antique de la médecine et de la psychologie, qui considère que l’équilibre d’une personne dépend du dosage de ses quatre fluides vitaux : le sang, la lymphe, la bile et l’atrabile.
Ces humeurs sont l’équivalent des attributs et servent à définir à la fois le physique, le social et le mental du personnage. Elles sont associées à un dé particulier, qui définit leur potentiel : D4, D6, D8, D10…
Quand le personnage effectue une action, on lance le dé de l’humeur associée et on compare le résultat à un niveau de difficulté.
À cette base, on rajoute des spécialités chiffrées, qui offrent un bonus fixe si elles sont utilisées lors de l’action entreprise. Ces spécialités sont rassemblées sous des compétences, elles-mêmes associées à des domaines. 
Enfin chaque jet de dé demande aussi de lancer un dé spécial à six faces. L’une d’elles indique un échec critique, une autre une réussite critique et les quatre autres sont associées à une humeur. Si l’humeur en usage sur l’action est tirée, le personnage est en harmonie, ce qui lui offre un bonus pour plus tard.