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Revue de presse

Cette page référence les mentions de Fils des siècles dans la presse et sur le web.

Interview d'Agénor Le Ruyer à Incant'D100

publié le 19 oct. 2015 à 03:18 par Benoît Chérel   [ mis à jour le·3 juin 2016 à 01:51 par Sophie Pérès ]

Interview Agénor Le Ruyer illustrateur du jdr Fils des Siècles

17 octobre 2015 

Présents sur la Convention de jeu de rôle Incantd100, on a eu l’occasion de rencontrer Agénor Le Ruyer, auteur de bande-dessinée et illustrateur du jeu de rôle Fils des Siècles avec son auteur Benoît Chérel. Interview !

agenor-le-ruyerAgénor Le Ruyer, breton ?

Oui, je suis né à Vannes.

Sur quoi tu as déjà travaillé en tant qu’illustrateur ?

Sur le jeu de rôle Millevaux avec Thomas Munier, sur le jeu de cartes Marins de Bretagne et là j’ai quatre projets en stock, de quoi être occupé jusqu’à février au moins.

Quels projets ?

Un album BD appelé Les enfants d’Ohishida, un conte japonais, avec le scénariste Olivier Atheba, qui va bientôt être envoyé aux maisons d’édition, un album de BD médiéval fantastique, le jeu de rôle Le Conseil des Dragons de Matrae Création et surtout Fils des Siècles.

Justement, Fils des Siècles, tu nous racontes ?

Le jeu de rôle est encore en rodage, ça fait deux ans que Benoît Chérel le prépare et un an qu’on le teste en conventions et festivals pour qu’il devienne « sur mesure » pour les joueurs. Il négocie aussi avec les maisons d’édition pour le publier.

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Les joueurs jouent des immortels qui doivent voler le souffle de vie d’humains pour prolonger leur propre vie (même s’ils peuvent mourir). Ceux qui tuent volontairement des gens pour avoir leur souffle perdent en Humanité et vont finir par devenir des monstres, mais d’autres prennent ce souffle au moment de la mort naturelle des gens et restent purs. On peut donc croiser des Napoléon, des Léonard de Vinci et autres célébrités historiques. Il y a des guildes d’immortels qui ont des avis différents quant aux Mortels : ceux qui sont bienveillants, ceux qui les considèrent comme un troupeau, ceux qui veulent les éliminer.

C’est quoi le scénario que tu fais jouer à la convention ce weekend ?

C’est un scénario enquête situé à Syracuse en 212 av-JC. pendant la guerre contre les Carthaginois, et Archimède (stratège de guerre) vient d’être assassiné. Les joueurs vont devoir élucider ce meurtre et découvriront à l’occasion le don d’immortalité.

illustrations-agenor-le-ruyer

C’est le scénario du livre de base ?

Non, c’est celui que je fais tourner en festival, le scénario d’introduction se déroule, lui, à Pompéi le 24 août en 79 ap. JC, un scénario plus survie dans lequel les joueurs acquièrent le don d’immortalité et découvrent les guildes d’immortels.

Quel est le système de jeu de Fils des Siècles ?

Fils des siècles est clairement orienté RP (rôleplay) avec seulement quatre caractéristiques et des jets sur tous les types de dés + un dé de couleur.

Votre prochain événement ?

On sera présents sur l’événement ARESTEZ-VOUS de l’association nantaise ARES(Association des Rôlistes Extrêmement Symptathiques) dont je fais partie. C’est le dernier weekend de novembre, venez nombreux ! Et sinon, aux Utopiales aussi fin octobre à Nantes.

On y sera, merci !

Le Gobelin rose.com - FIJ Cannes 2015 – Du côté des jeux de rôle

publié le 23 juil. 2015 à 07:58 par Benoît Chérel

http://www.le-gobelin-rose.com/cannes-2015-jeux-de-role/
Le professeur Glauss a parcouru les allées du palais des festivals à la recherche d’informations rôlistiques pour ses amis Gobelins. Cette année, il aura fallu chercher car la partie jeux de rôle (JDR) a été très réduite pour laisser plus de place aux jeux de plateau.

Fils des sièclesPoursuivant mon chemin, je prends un temps avec Benoît Chérel, créateur du jeu de rôle Fils des siècles. L’Antiquité sert de socle à cet univers surnaturel où les joueurs sont d’emblée immortels. L’idéal pour ce jeu est d’y jouer en campagne afin de suffisamment profiter de ses apprentissages. Attention cela dit, immortel ne veut pas dire invincible car seul le temps n’a pas d’effet sur le personnage. Avec l’expérience, on améliore cette immortalité, en ne craignant plus le feu ou le fer par exemple. Le mana du jeu c’est le souffle, qui représente l’énergie du temps. Si le personnage n’a plus de capital temps, il meurt. Ce capital est augmenté avec des objectifs de vie, qui apportent un moteur à notre existence. Mais l’on peut également dépenser sciemment ces points pour obtenir des effets surnaturels. Pour le moment la gamme contient un livret de règles plus un scénario, fruit d’une réflexion de dix années. L’orientation du jeu est plutôt grand public, commençant avec la guerre de Troie, il s’orientera vers d’autres époques.



Les News de Fils des siècles reprises sur Planète JdR

publié le 5 janv. 2015 à 06:14 par Benoît Chérel   [ mis à jour : 5 janv. 2015 à 06:14 ]

Planète JdR
Le site Planète JDR reprend le flux RSS des news du site officiel de Fils des siècles
Un bon moyen de garder un œil sur notre actualité !
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Les Lectures de Lilly

publié le 5 janv. 2015 à 06:14 par Benoît Chérel   [ mis à jour : 19 mai 2015 à 09:57 ]

100% Naturel

#Trolls&Légendes2015 : Rencontre avec le créateur du jeu de rôles "Fils des siècles"

Par Lilly1503 dans Interview / reportage le 9 Avril 2015 à 16:35

Parlez-nous un peu de ce jeu de rôle.

C'est parti d'une idée où on voulait un jeu où les personnages peuvent traverser les différentes périodes de temps, et dépasser le temps normal de vie d'un personnage. On a donc mis au point une base de personnages immortels, ce qui par définition ne pose plus de problème de durée. On commence dans l'Antiquité et on avance dans le temps, et on peut sauter des périodes si besoin.

Comment fonctionne l'immortalité ici ?

Les personnages sont immortels car il absorbe le temps qu'il reste à vivre aux gens qui les entourent. Par exemple si un jeune garçon se fait renverser par une voiture et qu'il meurt, l'immortel absorbe l'énergie qui aurait du servir au garçon si il avait vécu toute sa vie.
Lorsqu'il a absorbé trop d'énergie, il peut s'en servir pour faire de la magie (autour du temps).
Il existe un livre "Le souffle du temps". Les personnages ne sont pas inspirés de la mythologie. Ce sont des créatures neuves mais qui seraient l'explication de beaucoup de choses existante (sorcellerie par exemple)

Le jeu est-il disponible?

En Bêta seulement. Il est proposé gratuitement en PDF, ou en livre payant (l'argent sert à financer le projet).
Nous sommes ouvert au dialogue et à l'échange, cela nous permet de retravailler le jeu et arriver à la publication finale.

Vous trouvez plus d'informations sur le site du jdr

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Cyberespace de Jérôme Darmont - Fils des siècles, la review de la preview

publié le 5 janv. 2015 à 05:43 par Benoît Chérel   [ mis à jour : 5 janv. 2015 à 05:43 ]

Blog de Jérôme Darmont
Jérôme Darmont a écrit sur son blog de rôliste une présentation personnalisée et détaillée de sa lecture du kit de découverte 1.0 de la bêta ouverte de Fils des siècles.
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Couverture du kit de découverte 1.0
Fils des siècles est un jeu historico-fantastique dont les auteurs ont le bon goût de mettre à disposition gratuitement (en version électronique) un kit de découverte (et non une preview comme mon titre le laisse entendre ; c’était juste pour le jeu de mots). Fantastique, car les personnages sont des immortels façonHighlander, les décapitations en moins, et historique car ils peuplent notre histoire, peuvent en tirer les ficelles, voire la faire partir en suc… uchronie.

Le kit de découverte compte 64 pages mises en forme un peu à l’ancienne (deux colonnes, police de caractère de type Times), avec des illustrations qui varient de très belles à… un peu décalées, à mon humble avis. Je trouve toutefois que cette mise en page a l’avantage de la sobriété. Et je rappelle que le kit est gratuit. Alors, nos immortels, appelés vautours, le sont en absorbant le souffle de leurs contemporains morts « avant terme ». Le souffle leur octroie au passage des pouvoirs surnaturels. Vous allez me dire qu’ils doivent tous être des tueurs psychophrènes (spéciale dédicace à
 Gillou). Que nenni ! Car si les vautours tuent eux-mêmes, ils altèrent le souffle et mutent peu à peu en chimères. Alors, que joue-t-on ? Il existe différentes factions d’immortels et autant de philosophies de la vie éternelle, des übermenschen aux mutants assumés, en passant par les paternalistes. Quelques humains mènent aussi la vie (éternelle, donc, comique de répétition) dure aux vautours, notamment les sorciers qui leur piquent du souffle. Bref, de quoi faire.

ôté technique, les personnages sont définis par des caractéristiques calquées sur les humeurs d’Hippocrate (bile, atrabile, sang, lymphe) et des compétences (grands domaines) subdivisées en spécialités. Les tests sont réalisés en lançant 1d6 « d’humeur » (quatre faces pour les humeurs et deux pour les réussites et échecs critiques, qui ne sont pas directs, je vous rassure) + un bonus de spécialité, auquel se substitue la compétence en l’absence de la bonne spécialité, le tout devant égaler ou dépasser une difficulté. Du classique, donc. À noter que les personnages gagnent des points d’expérience quand ils réalisent un de leurs projets (plus ou moins de points selon la complexité et la dangerosité du projet), voire leur destin. Comme vous vous en doutez, le jeu fait la part belle aux campagnes se déroulant à différentes époques, entrecoupées de longues périodes de calme.

Le kit de découverte se termine sur une trentaine d’amorces de scénarios visant à jouer la transformation initiale des personnages en vautours. Leur variété peux donner pas mal d’idées, mais ils ne pourront être joués qu’une fois par un groupe donné et nécessitent tous du boulot de la part du MJ. En revanche, un vrai scénario d’introduction/de convention est fourni, qui met adroitement en scène les concepts du jeu.

En résumé, si la brièveté relative du kit de découverte laisse entrevoir quelques trous (les pouvoirs, notamment, sont peu détaillés et l’on n’est pas encore très guidé sur la façon de jouer avec l’Histoire),
 Fils des siècles s’annonce aussi subtil que prometteur. À suivre…
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Jeux & féérie - Review de Fils des siècles

publié le 5 janv. 2015 à 05:33 par Benoît Chérel   [ mis à jour : 30 mars 2015 à 03:08 ]

Jeux et Féerie

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Couverture du kit 1.0
Fils des siècles – Le souffle du temps est un nouveau jeu de rôle écrit par Benoit Chérel, le rédacteur en chef des Chroniques d’Altarides. Le jeu nous entraîne dans un univers historico-fantastique où les joueurs incarne des immortels qui, s’ils veulent le rester, doivent s’emparer du souffle jaillissant hors des créatures lorsqu’elles meurent. Découverte…

Benoit Chérel est bien connu dans le monde roliste pour ses créations de campagnes entre autre. Il propose ici de télécharger un livret de 64 pages. Ce kit d’initiation pour Les Fils des Siècles, le Souffle du temps, est en PDF, illustré par Dominique Gilis, Stéphane Berg, Agénor Le Ruyer et Francis Pacherie.

L’univers du jeu est, le notre. Les manuels d’histoires seront donc la base pour développer les lieux et les trames des histoires. Le plus : le côté fantastique pour les PJs. Le pouvoir de récupérer, à la mort d’une créature, sont souffle. Son temps de vie qui n’est pas épuisé, mais qui s’échappe du corps du défunt. Le joueur prolonge d’autant sa vie et devient un immortel.

L’introduction jusqu’à la page 9, résume l’ambiance avant d’entrer dans un dialogue entre deux amis immortels.

Le premier chapitre est consacré aux immortels. Comment le devient-on ? Quels pouvoirs ont-ils ? Comment récupérer le souffle des victimes ? Quels sont les risques pour les immortels de corrompre les vivants afin d’étreindre leurs souffles ?

La page 11 introduit une nouvelle donnée importante pour les Vautours (immortels), le Destin. En effet, ces êtres exceptionnels doivent accomplir leur destin. Quand l’Histoire croise leurs vies, les Vautours ressentent l’approche d’un grand moment et, s’ils ne veulent pas muter en hideuses créatures, ils doivent participer à l’Histoire.

Un paragraphe mystique supplémentaire s’inscrit dans les règles des Fils du Siècle, il s’agit des esprits. A la mort d’un être vivant, le Vautour, lorsqu’il absorbe le souffle, peut aussi ingérer l’esprit de la victime. Un conflit psychique peut apparaître entre le mort et l’immortel.

Avant de parler du système social des Vautours, à partir de la page 14, il faut savoir qu’ils possèdent un « Territoire ». C’est une zone autour d’eux, de quelques mètres pour les jeunes immortels, à plusieurs centaines de mètres pour les plus expérimentés. Ce n’est que dans cette zone que les Vautours peuvent absorber le souffle des morts.

La règle pour un Vautour, s’il ne veut pas muter en une affreuse créature, est de ne jamais tuer quelqu’un.

A la page 18, une description rapide des adversaires des immortels est faite ainsi que quelques lieux de prédilection pour absorber le souffle sans tuer de ses propres mains.

Les sections suivantes décrivent la vie seul ou en groupe des Vautours, donne quelques détails sur les pouvoirs des immortels et pour finir, les risques de mutations et l’altération du souffle.

A partir de la page 24, on rentre dans les règles du jeu. Les joueurs sont définis par quatre caractéristiques nommées Humeurs : Sang, Bile, Atrabile et Lymphe. Pour définir plus précisément le personnage, des compétences viennent s’ajouter.

Vient ensuite l’explication des jets de dés, les jetons d’harmonie (bonus, lancer de dés supplémentaires…), le déroulement des combats et des combats intérieurs (Vautours hanté), altération, mutation.

A partir de la moitié du livre, l’auteur propose un chapitre sur le jeu et le rapport à l’histoire. Un paragraphe est très intéressant. Le lien entre le joueur et son personnage. En effet, Fils des Siècles est un jeu historique. Le joueur connaît l’histoire du monde en général. Il est suggéré de jouer de cette connaissance par le joueur et son personnage possède un don de vision à travers les brumes du temps.

La page 37 développe les règles pour les pouvoirs avec la liste des sorts à partir de la page 39. L’expérience et les améliorations sont expliquées à partir de la page 40.

De la page 42 à la page 47 les règles de conception des personnages sont détaillées.

Avant le scénario final, l’auteur propose 31 idées d’histoires pour plonger les joueurs dans l’univers des Fils des Siècles.

Un scénario est offert avant la dernière page qui contient la feuille de personnage. Le Vésuve et la mort : « Elle (l’aventure NLDR)  se déroule en deux grands mouvements, chacun découpé en deux actes. La première moitié est autonome. Jouable en une heure, elle est conçue pour être jouée comme un prologue à l’immortalité des personnages des joueurs, idéale pour une partie en convention. La seconde moitié est plus ouverte et propose aux joueurs de conserver leur personnage pour appréhender son immortalité et rencontrer d’autres Vautours. Selon le rythme de jeu, elle peut durer entre une à trois heures de jeu supplémentaires. »

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Annuaire des associations de JDR - Fils des siècles

publié le 5 janv. 2015 à 05:25 par Benoît Chérel   [ mis à jour : 5 janv. 2015 à 05:27 ]

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Sur le site du Thiase, espace documentaire sur les jeux de rôle et les rôlistes, Fils des siècles est référencé dans l'annuaire des associations. 
À noter que les coordonnées indiquées sont celles de la revue Chroniques d'Altaride, également dirigée par Benoît Chérel.
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Fils des sièclesLa guilde d’Altaride
Club: La guilde d’Altaride
A noter: Collectif d'écriture ouvert proposant notamment une revue rôliste mensuelle et gratuite, les Chroniques d'Altaride.
Page web: La guilde d'Altaride
Page facebook: La guilde d'Altaride
Adresse: 17 rue Volant, 92000 Nanterre
Téléphone: 06.98.76.01.87

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La critique de Pangea sur le GROG

publié le 5 janv. 2015 à 03:23 par Benoît Chérel   [ mis à jour : 5 janv. 2015 à 03:24 ]

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Le GROG a validé la critique écrite par Pangea à propos du jeu de rôle Fils des siècles.
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Pangea
J'ai eu la chance de jouer au Fils des Siècles (et dois d'ailleurs dire qu'il y a aussi des Filles des Siècles !) et c'est, en effet, un excellent jeu. Excellent.
La création des personnages puis leur gestion, les règles (interaction, politique, combat...), tout cela est bien, et fonctionne.
Le système des Humeurs est à la fois original et efficace, tout en étant léger.
Cependant (sans vouloir vexer les créateurs !) ce n'est pas dans tout cela que l'on trouve le grand point fort des Fils des Siècles.
Les deux points originaux et extrêmement riches de ce jeu sont :

  • L'expérience du Temps
  • La position (tant mentale que physique) des PJs face à la mort

Il y a déjà des jeux où l'intrigue et la politique sont importants et peuvent conduire à la mort, ici, ces points sont tout aussi importants mais il existe toute une couche ajoutée par les Fils des Siècles, qui est que la mort n'est pas le moment final, mais, presque, un début. En effet, les véritables moments machiavéliques apparaissent lorsqu'il s'agit de voir comment faire mourir - afin de profiter de cette énergie ou de nuire à un ennemi -, comment être près ou pas d'un décès, comment éviter les tueries dans son domaine etc..
La mort a ici une grande importance, et est un vrai symbole, et comporte un enjeu important et, d'une certaine façon, fort ludique.
Le second point, qui est celui qui me plaît le plus, et qui est - à mes yeux - la véritable et puissante originalité du jeu, est la gestion du Temps et comment le passage du temps influe sur notre personnage, qui essaie de jouer avec les siècles qui filent.
Car le PJ que l'on joue n'est pas quelqu'un de puissant à la base, c'est un personnage assez simple, auquel on s'identifie aisément, qui n'apporte certes pas de super-pouvoirs explosifs et jouissifs, mais qui ne meurt pas... il dure.
Et le jeu est fait pour la durée, et c'est là qu'il prend toute son ampleur, et sa saveur.
En effet, si on passe un partie des soirées de jeu à évoluer dans le moment présent, à gérer les obstacles du moment... on part aussi sur le long terme. Le personnage sait qu'il est immortel et il lui faut bien préparer son avenir, penser à long terme.
On joue alors une sorte de triple jeu : se sortir des embûches du quotidien, mais aussi modeler l'Histoire et pousser les événements historiques de façon à en profiter (avec le plaisir de jouer avec la réalité de la "vraie" Histoire que l'on connaît - tenter de faire gagner les Troyens face aux Grecs ?), et, enfin, poser des jalons pour le très long terme (faire gagner les Troyens face aux Grecs pour faire que l'Anatolie se développe lors des générations à venir pour des raisons utiles au personnage).
Moi, c'est ce qui me plaît dans les Fils des Siècles, et que je n'ai jamais trouvé dans d'autres jeux.
Le fait de pouvoir faire évoluer et mon personnage et tenter d'infléchir le cours du monde ; le fait de pouvoir participer à une campagne (c'est un jeu qui me paraît gagner en force sur le long terme, bien plus que dans des parties brèves) qui traverse le Temps sur la longueur et où les aventures que l'on vit ont un impact à très long terme.
En tout cas, je vous pousserai à choisir un moment de l'Histoire qui vous plaît, et de lancer votre quidam assez banal dans cette époque... puis de voir comment il ou elle va croître au fil des siècles tout en tentant d'équilibrer le monde.

Critique écrite en novembre 2014.

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Fiche de Fils des siècles 2.0 sur le GROG

publié le 5 janv. 2015 à 03:15 par Benoît Chérel   [ mis à jour : 5 janv. 2015 à 03:15 ]

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Le GROG a publié la fiche de présentation du kit de découverte 2.0 de la bêta ouverte du jeu de rôle Fils des siècles.
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Couverture compressée du kit de découverte 2.0 de Fils des siècles

La couverture, qui est comptée comme première page, est suivie d'une page de crédits, d'une page de titre et de deux pages de sommaire. L'Introduction (4 pages) commence par une présentation de Fils des Siècles, d'une liste d'inspirations et d'un appel à participation pour la création du jeu à venir. Elle se termine par une deuxième moitié contenant une courte nouvelle. Les immortels (14 pages), présente les particularités de ces humains devenus accidentellement hors du commun. Il y est question de leurs particularités en tant qu'individus et de leur vie en société ainsi qu'au sein la société ordinaire.
La technique (36 pages) est consacré à la présentation des règles.  Les humeurs puis les domaines y sont présentés, suivis des compétences et spécialités avec leurs règles spécifiques quand il y en a. Vient alors le mécanisme de résolution, avec son association d'une humeur et d'une spécialité, et la table de minuterie pour les actions à durée variable. Les quatre jauges sont ensuite décrites avec les règles liées à chacune. Les pouvoirs, liés à la jauge de souffle, sont siutés à la fin de ce chapitre et sont précédés par des conseils de gestion de la relation entre l'Histoire connue et l'Histoire dans la campagne ainsi que par la présentation des limites de la vision temporelle. Les spécialités de pouvoir présentées ne sont pas accompagnées des éléments nécessaires à l'activation de celles-ci, le meneur doit les déterminer en attendant la sortie des règles complètes.
La création (6 pages) traite du choix du profil, de la destinée, des valeurs des humeurs, de celles des domaines, compétences, et spécialités. Il y est aussi question du niveau de souffle de départ, de la transformation initiale, et de la mise en scène de celle-ci. Les aventures (6 pages) présente 31 propositions de thèmes de première saison de campagne. Ceux-ci sont tous consacrés aux débuts des personnages en tant qu’immortels.
Le Vésuve et la mort (10 pages) est un scénario mettant en scène l'accès des personnages joueurs aux pouvoirs d'immortel.Pendant le marché, à Pompéi, la panique est déclenché par l'éruption du Vésuve. Les personnages se réfugient avec d'autres dans un temple dont un effondrement les rend prisonniers. Faustus, un humain aux pouvoirs surnaturels, déblaie les débris puis demande le sacrifice de certains d'entre eux pour finir de les sauver. En le tuant, et en absorbant son esprit, les personnages sont transformés. Une fois sortis grâce à leurs nouveaux pouvoirs, il seront confrontés à des inconnus dont Faustus leur dit de se cacher. Réfugiés dans la villa de celui-ci, ils devront choisir, après un combat avec des individus ordinaires, ce qu'ils feront du secret de Faustus recherché par ces puissants individus. Le scénario propose une création simplifiée des personnages si l'on veut jouer en initiation sans objectif de campagne. Les personnages non joueurs y sont présentés pour chacun d'entre eux par son nom suivi d'un paragraphe descriptif.
Personnages (2 pages) contient un personnage non joueur et six personnages joueurs avec son nom, son profil, une description le détaillant un peu plus, sa destinée sous forme de ses quatre projets et de son destin, ses relations avec les autres en général. Le personnage non joueur voit son résumé et sa description remplacés par un paragraphe d'historique et un autre de secrets. Le quatrième de couverture fait office de dernière page avec une feuille de personnage.

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Fils des siècles sur le GROG - page de présentation

publié le 5 janv. 2015 à 03:08 par Benoît Chérel   [ mis à jour : 5 janv. 2015 à 03:11 ]

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La présentation de la gamme Fils des siècles sur le GROG se base sur le système et l'univers présentés dans le kit 2.0 de la bêta ouverte du jeu.
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Couverture compressée du kit de découverte 2.0 de Fils des siècles

Fils des siècles propose de jouer des psychopompes, c'est à dire des passeurs d'âmes, immortels. Le dernier souffle des victimes de mort prématurée est pour eux une source de vie prolongée et de pouvoir, mais aussi une source de folie et de mutation. Pour traverser les siècles, ils doivent, à chaque grand tournant de l'Histoire, réaliser le destin qui leur est attribué sous peine de mutation. 
L'Histoire attribue aussi un destin à certains mortels. Absorber leur souffle avant qu'ils l'aient réalisé fait pénétrer l'esprit du défunt dans le corps de l'immortel, ce qui crée un conflit pour le contrôle de celui-ci. Ce conflit  peut resurgir lors de situations stressantes ou au moment crucial du destin de l'esprit. Un esprit peut être absorbé par plusieurs immortels, car il est composé de jusqu'à quatre parties, capables de dialogues entre elles une fois absorbées.
Le pouvoir d'absorption du souffle fonctionne automatiquement et sa portée augmente avec la durée de la vie d'immortel. Cette portée s'appelle territoire. Chaque immortel se doit de contrôler le sien, que ce soit par l'intermédiaire d'alliés mortels ou par sa relation avec les autres immortels, pour éviter les absorptions néfastes.
Le point de vue d'un immortel sur sa propre nature fait qu'il adhère à une faction. Les Maîtres considèrent qu'ils sont des seigneurs, les Parents traitent les mortels comme des enfants, les Dieux se pensent de nature divine, les Prêtres croient être au service d'une entité supérieure, les Veilleurs luttent contre la corruption surnaturelle sous toutes ses formes, les Chevaliers exercent leur contrôle sur la société pour maintenir sa stabilité, et les Mutants tuent sans se soucier des mutations et de la folie.
Mais les immortels ont également des adversaires parmi les mortels. Les Religieux les considèrent négativement ou parfois positivement à travers le filtre de leur religion, les Sorciers cherchent à s'approprier leurs pouvoirs, et les Protecteurs les traitent comme une menace surnaturelle dont il doivent protéger l'Humanité.
Les immortels peuvent utiliser le souffle pour contrôler la vitesse du temps ou même en sortir, mais aussi pour d'autres usages. Ceux qui ont muté trouvent des possibilités intéressantes dans leurs transformations.
Un personnage est résumé par un profil sous la forme d’un adjectif définissant son caractère et d’un nom commun qui présente son activité. Sa destinée se décline en quatre projets, qui concernent son entourage, et un destin concernant la société en général. Chacun des projets appartient à une catégorie et la catégorie du destin est libre. Les catégories, par ordre croissant de difficulté à accomplir sont  Xilo, Pétra, Métallo, et Néro.
La feuille de personnage présente un score pour chaque humeur : atrabile, bile, lymphe, et sang. La valeur d'une humeur correspond à un dé (D4, D6, D8, D10 ou D12). Les savoirs et savoir-faire sont répartis entre huit domaines : Combat, Physique, Subtilité, Entregent, Civilisation, Art & technique, Nature, et Sciences
Chacun d'entre eux possède quatre compétences déclinées librement en spécialités. Par exemple, les compétences du domaine combat sont : Mains nues, Arme contondante, Arme blanche et Arme de tir. La liste des exemples de spécialités pour Arme blanche est : épée longue, hache, francisque, glaive, pilum, katana... Certaines spécialités correspondent à un niveau technologique ou à une culture, leur utilité ou leur efficacité peut donc diminuer avec le temps. D'autres sont intemporelles et leur niveau peut être maintenu par une pratique régulière.
Une action dont le résultat n'est pas connu à l'avance se résout en lançant le dé de l'humeur correspondante et en y ajoutant la valeur de la spécialité concernée, ou à défaut celle de la compétence, pour obtenir une valeur supérieure à la difficulté. On lance simultanément au dé d'humeur un dé spécial à six faces dont quatre d'entre elles correspondent aux humeurs et les deux autres à l'échec critique et à la réussite critique. Si le dé tombe sur la face correspondant à l'humeur de l'action, un jeton d'harmonie est gagné.
En cas d'échec critique, le meneur choisit entre la non comptabilisation du résultat du dé d'humeur pour l'action afin de la faire échouer, et un effet négatif sur le résultat. De plus, une réussite est mitigée et un échec devient une catastrophe. En cas de réussite critique, le meneur choisit entre une relance du dé d'humeur qui s'additionne au résultat précédent, et un effet positif sur le résultat. Un un échec est alors limité et une réussite est mémorable.
Un jeton d'harmonie peut être individuel ou mis en commun avec les personnages partageant le même esprit dominant, c'est à dire un esprit invaincu lors de son absorption. Il doit être dépensé avant le jet de dé et permet de choisir, après le jet, de relancer le dé d'humeur pour additionner son résultat au total initial, ou d'obtenir un bonus ou effet secondaire positif narratif en accord avec le meneur. Le score dans un domaine indique le nombre de relances possibles pour le dé spécial si son résultat n'est pas satisfaisant.
Pour les tâches dont la durée est variable, la table de minuterie permet de calculer le temps réel de réalisation en fonction du degré de réussite ou d'échec du jet correspondant.
L'état du personnage est suivi à l'aide de quatre jauges. La première est consacrée à sa santé, la deuxième, stress, c'est à dire à son état mental, la troisième à son niveau de souffle et la dernière à son degré de risque de mutation, l'altération.
Le combat est réglé par un jet opposé entre les adversaires, avec des éventuels bonus d'armement. La différence des scores, additionnée d'un bonus aux dégâts de l'arme et amputée de la valeur de l'armure de l'adversaire permet par l'intermédiaire de la table des blessures de déterminer le niveau de blessure concrètement subi par ce dernier. Le degré de blessure le plus grave impose des malus aux actions physiques.
Le stress utilise des règles similaires, la différence est qu'un surplus de stress disparaît en laissant une folie qui doit être soignée séparément. Une baisse de la jauge de stress fait prendre le risque d'une prise de contrôle temporaire ou définitive par l'esprit dominant. Son malus s'applique aux actions mentales.
L'altération fonctionne comme le stress et sa décharge de surplus prend la forme d'une mutation. Son malus s'applique aux relations avec les esprits. À moins que la dernière altération dépasse la niveau actuel et le remplace, celui-ci est automatiquement aggravé par une altération. La mutation d'un immortel suit d'abord une et une seule voie ( Mammifère, Reptiles et batraciens, Oiseaux, Poissons et mollusques) qui sont découpés en huit domaines correspondant à des parties du corps (têtes, silhouette, etc.).
Chaque domaine est dispose de quatre compétences ( par exemple taille, poids, odeurs et voix pour silhouette). Une mutation, représenter donc par une compétence, a un effet purement social, et a un score dit inactif, mais peut avoir donner des bonus à des actions si l'on dépense des points d'expérience pour lui donner un score actif. Une fois un certain niveau de mutation atteint, l'immortel devient impur et est surnommé chimère. Ce degré de mutation lui permet d'accéder à des mutations plus significatives et de puiser pour celles-ci dans la voie de son choix.
Les pouvoirs, quant à eux, sont répartis dans huit domaines, qui possèdent chacun un liste non exhaustive de pouvoirs. Par exemple, le domaine de l'énergie contient télékinésie, lumière et son. A son tour, chaque pouvoir a une spécialité (par exemple créer un bruit ou sculpter des ondes sonores pour le pouvoir son).
Les utilisations de pouvoirs se font comme les autres actions en utilisant la spécialité correspondante. Le malus de souffle s'applique à ces actions surnaturelles. En cas d'échec sur le jet initial, le joueur peut dépenser un niveau de souffle pour lancer un dé d'humeur dont le résultat s'ajoute au total initial. Il peut aussi avoir dépensé un jeton d'harmonie avant le jet initial.
Le souffle étant l'énergie du temps et de la vie, il ne peut manipuler que ces deux éléments.Chaque pouvoir nécessite la dépense de points de souffle, dépense qui peut être réparties entre les participants.
Les personnages gagnent des points d'expérience en réalisant leur destinée : le destin en rapporte le plus, et les projets le font en fonction de leur niveau de difficulté. De plus, des points d'expérience sont attribués, au mérite, à chaque séance. Ils permettent de faire évoluer son personnage en achetant des pouvoirs ou en augmentant ses scores d'humeurs.

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