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Cyberespace de Jérôme Darmont - Fils des siècles, la review de la preview

publié le 5 janv. 2015 à 05:43 par Benoît Chérel   [ mis à jour : 5 janv. 2015 à 05:43 ]
Blog de Jérôme Darmont
Jérôme Darmont a écrit sur son blog de rôliste une présentation personnalisée et détaillée de sa lecture du kit de découverte 1.0 de la bêta ouverte de Fils des siècles.
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Couverture du kit de découverte 1.0
Fils des siècles est un jeu historico-fantastique dont les auteurs ont le bon goût de mettre à disposition gratuitement (en version électronique) un kit de découverte (et non une preview comme mon titre le laisse entendre ; c’était juste pour le jeu de mots). Fantastique, car les personnages sont des immortels façonHighlander, les décapitations en moins, et historique car ils peuplent notre histoire, peuvent en tirer les ficelles, voire la faire partir en suc… uchronie.

Le kit de découverte compte 64 pages mises en forme un peu à l’ancienne (deux colonnes, police de caractère de type Times), avec des illustrations qui varient de très belles à… un peu décalées, à mon humble avis. Je trouve toutefois que cette mise en page a l’avantage de la sobriété. Et je rappelle que le kit est gratuit. Alors, nos immortels, appelés vautours, le sont en absorbant le souffle de leurs contemporains morts « avant terme ». Le souffle leur octroie au passage des pouvoirs surnaturels. Vous allez me dire qu’ils doivent tous être des tueurs psychophrènes (spéciale dédicace à
 Gillou). Que nenni ! Car si les vautours tuent eux-mêmes, ils altèrent le souffle et mutent peu à peu en chimères. Alors, que joue-t-on ? Il existe différentes factions d’immortels et autant de philosophies de la vie éternelle, des übermenschen aux mutants assumés, en passant par les paternalistes. Quelques humains mènent aussi la vie (éternelle, donc, comique de répétition) dure aux vautours, notamment les sorciers qui leur piquent du souffle. Bref, de quoi faire.

ôté technique, les personnages sont définis par des caractéristiques calquées sur les humeurs d’Hippocrate (bile, atrabile, sang, lymphe) et des compétences (grands domaines) subdivisées en spécialités. Les tests sont réalisés en lançant 1d6 « d’humeur » (quatre faces pour les humeurs et deux pour les réussites et échecs critiques, qui ne sont pas directs, je vous rassure) + un bonus de spécialité, auquel se substitue la compétence en l’absence de la bonne spécialité, le tout devant égaler ou dépasser une difficulté. Du classique, donc. À noter que les personnages gagnent des points d’expérience quand ils réalisent un de leurs projets (plus ou moins de points selon la complexité et la dangerosité du projet), voire leur destin. Comme vous vous en doutez, le jeu fait la part belle aux campagnes se déroulant à différentes époques, entrecoupées de longues périodes de calme.

Le kit de découverte se termine sur une trentaine d’amorces de scénarios visant à jouer la transformation initiale des personnages en vautours. Leur variété peux donner pas mal d’idées, mais ils ne pourront être joués qu’une fois par un groupe donné et nécessitent tous du boulot de la part du MJ. En revanche, un vrai scénario d’introduction/de convention est fourni, qui met adroitement en scène les concepts du jeu.

En résumé, si la brièveté relative du kit de découverte laisse entrevoir quelques trous (les pouvoirs, notamment, sont peu détaillés et l’on n’est pas encore très guidé sur la façon de jouer avec l’Histoire),
 Fils des siècles s’annonce aussi subtil que prometteur. À suivre…
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