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Jeux & féérie - Review de Fils des siècles

publié le 5 janv. 2015 à 05:33 par Benoît Chérel   [ mis à jour : 30 mars 2015 à 03:08 ]
Jeux et Féerie

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Couverture du kit 1.0
Fils des siècles – Le souffle du temps est un nouveau jeu de rôle écrit par Benoit Chérel, le rédacteur en chef des Chroniques d’Altarides. Le jeu nous entraîne dans un univers historico-fantastique où les joueurs incarne des immortels qui, s’ils veulent le rester, doivent s’emparer du souffle jaillissant hors des créatures lorsqu’elles meurent. Découverte…

Benoit Chérel est bien connu dans le monde roliste pour ses créations de campagnes entre autre. Il propose ici de télécharger un livret de 64 pages. Ce kit d’initiation pour Les Fils des Siècles, le Souffle du temps, est en PDF, illustré par Dominique Gilis, Stéphane Berg, Agénor Le Ruyer et Francis Pacherie.

L’univers du jeu est, le notre. Les manuels d’histoires seront donc la base pour développer les lieux et les trames des histoires. Le plus : le côté fantastique pour les PJs. Le pouvoir de récupérer, à la mort d’une créature, sont souffle. Son temps de vie qui n’est pas épuisé, mais qui s’échappe du corps du défunt. Le joueur prolonge d’autant sa vie et devient un immortel.

L’introduction jusqu’à la page 9, résume l’ambiance avant d’entrer dans un dialogue entre deux amis immortels.

Le premier chapitre est consacré aux immortels. Comment le devient-on ? Quels pouvoirs ont-ils ? Comment récupérer le souffle des victimes ? Quels sont les risques pour les immortels de corrompre les vivants afin d’étreindre leurs souffles ?

La page 11 introduit une nouvelle donnée importante pour les Vautours (immortels), le Destin. En effet, ces êtres exceptionnels doivent accomplir leur destin. Quand l’Histoire croise leurs vies, les Vautours ressentent l’approche d’un grand moment et, s’ils ne veulent pas muter en hideuses créatures, ils doivent participer à l’Histoire.

Un paragraphe mystique supplémentaire s’inscrit dans les règles des Fils du Siècle, il s’agit des esprits. A la mort d’un être vivant, le Vautour, lorsqu’il absorbe le souffle, peut aussi ingérer l’esprit de la victime. Un conflit psychique peut apparaître entre le mort et l’immortel.

Avant de parler du système social des Vautours, à partir de la page 14, il faut savoir qu’ils possèdent un « Territoire ». C’est une zone autour d’eux, de quelques mètres pour les jeunes immortels, à plusieurs centaines de mètres pour les plus expérimentés. Ce n’est que dans cette zone que les Vautours peuvent absorber le souffle des morts.

La règle pour un Vautour, s’il ne veut pas muter en une affreuse créature, est de ne jamais tuer quelqu’un.

A la page 18, une description rapide des adversaires des immortels est faite ainsi que quelques lieux de prédilection pour absorber le souffle sans tuer de ses propres mains.

Les sections suivantes décrivent la vie seul ou en groupe des Vautours, donne quelques détails sur les pouvoirs des immortels et pour finir, les risques de mutations et l’altération du souffle.

A partir de la page 24, on rentre dans les règles du jeu. Les joueurs sont définis par quatre caractéristiques nommées Humeurs : Sang, Bile, Atrabile et Lymphe. Pour définir plus précisément le personnage, des compétences viennent s’ajouter.

Vient ensuite l’explication des jets de dés, les jetons d’harmonie (bonus, lancer de dés supplémentaires…), le déroulement des combats et des combats intérieurs (Vautours hanté), altération, mutation.

A partir de la moitié du livre, l’auteur propose un chapitre sur le jeu et le rapport à l’histoire. Un paragraphe est très intéressant. Le lien entre le joueur et son personnage. En effet, Fils des Siècles est un jeu historique. Le joueur connaît l’histoire du monde en général. Il est suggéré de jouer de cette connaissance par le joueur et son personnage possède un don de vision à travers les brumes du temps.

La page 37 développe les règles pour les pouvoirs avec la liste des sorts à partir de la page 39. L’expérience et les améliorations sont expliquées à partir de la page 40.

De la page 42 à la page 47 les règles de conception des personnages sont détaillées.

Avant le scénario final, l’auteur propose 31 idées d’histoires pour plonger les joueurs dans l’univers des Fils des Siècles.

Un scénario est offert avant la dernière page qui contient la feuille de personnage. Le Vésuve et la mort : « Elle (l’aventure NLDR)  se déroule en deux grands mouvements, chacun découpé en deux actes. La première moitié est autonome. Jouable en une heure, elle est conçue pour être jouée comme un prologue à l’immortalité des personnages des joueurs, idéale pour une partie en convention. La seconde moitié est plus ouverte et propose aux joueurs de conserver leur personnage pour appréhender son immortalité et rencontrer d’autres Vautours. Selon le rythme de jeu, elle peut durer entre une à trois heures de jeu supplémentaires. »

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