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La critique de Pangea sur le GROG

publié le 5 janv. 2015 à 03:23 par Benoît Chérel   [ mis à jour : 5 janv. 2015 à 03:24 ]

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Le GROG a validé la critique écrite par Pangea à propos du jeu de rôle Fils des siècles.
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Pangea
J'ai eu la chance de jouer au Fils des Siècles (et dois d'ailleurs dire qu'il y a aussi des Filles des Siècles !) et c'est, en effet, un excellent jeu. Excellent.
La création des personnages puis leur gestion, les règles (interaction, politique, combat...), tout cela est bien, et fonctionne.
Le système des Humeurs est à la fois original et efficace, tout en étant léger.
Cependant (sans vouloir vexer les créateurs !) ce n'est pas dans tout cela que l'on trouve le grand point fort des Fils des Siècles.
Les deux points originaux et extrêmement riches de ce jeu sont :

  • L'expérience du Temps
  • La position (tant mentale que physique) des PJs face à la mort

Il y a déjà des jeux où l'intrigue et la politique sont importants et peuvent conduire à la mort, ici, ces points sont tout aussi importants mais il existe toute une couche ajoutée par les Fils des Siècles, qui est que la mort n'est pas le moment final, mais, presque, un début. En effet, les véritables moments machiavéliques apparaissent lorsqu'il s'agit de voir comment faire mourir - afin de profiter de cette énergie ou de nuire à un ennemi -, comment être près ou pas d'un décès, comment éviter les tueries dans son domaine etc..
La mort a ici une grande importance, et est un vrai symbole, et comporte un enjeu important et, d'une certaine façon, fort ludique.
Le second point, qui est celui qui me plaît le plus, et qui est - à mes yeux - la véritable et puissante originalité du jeu, est la gestion du Temps et comment le passage du temps influe sur notre personnage, qui essaie de jouer avec les siècles qui filent.
Car le PJ que l'on joue n'est pas quelqu'un de puissant à la base, c'est un personnage assez simple, auquel on s'identifie aisément, qui n'apporte certes pas de super-pouvoirs explosifs et jouissifs, mais qui ne meurt pas... il dure.
Et le jeu est fait pour la durée, et c'est là qu'il prend toute son ampleur, et sa saveur.
En effet, si on passe un partie des soirées de jeu à évoluer dans le moment présent, à gérer les obstacles du moment... on part aussi sur le long terme. Le personnage sait qu'il est immortel et il lui faut bien préparer son avenir, penser à long terme.
On joue alors une sorte de triple jeu : se sortir des embûches du quotidien, mais aussi modeler l'Histoire et pousser les événements historiques de façon à en profiter (avec le plaisir de jouer avec la réalité de la "vraie" Histoire que l'on connaît - tenter de faire gagner les Troyens face aux Grecs ?), et, enfin, poser des jalons pour le très long terme (faire gagner les Troyens face aux Grecs pour faire que l'Anatolie se développe lors des générations à venir pour des raisons utiles au personnage).
Moi, c'est ce qui me plaît dans les Fils des Siècles, et que je n'ai jamais trouvé dans d'autres jeux.
Le fait de pouvoir faire évoluer et mon personnage et tenter d'infléchir le cours du monde ; le fait de pouvoir participer à une campagne (c'est un jeu qui me paraît gagner en force sur le long terme, bien plus que dans des parties brèves) qui traverse le Temps sur la longueur et où les aventures que l'on vit ont un impact à très long terme.
En tout cas, je vous pousserai à choisir un moment de l'Histoire qui vous plaît, et de lancer votre quidam assez banal dans cette époque... puis de voir comment il ou elle va croître au fil des siècles tout en tentant d'équilibrer le monde.

Critique écrite en novembre 2014.

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