Pourquoi le jeu est-il aussi sévère avec les joueurs ?

Post date: 20 juin 2014 09:34:00

Le système de corruption qui s'active dès que l'on tue quelqu'un de sa main est parfois mal compris et peut être jugé très sévère. Cela ne va pas toujours avec la manière dont certains joueurs voudraient interpréter leur personnage, entraînant un manque d'entrain à poursuivre en campagne. Ce système est aussi perçu comme arbitraire dans la mesure où, si se salir les mains à tuer, c'est mal, par contre il n'y a aucun souci à faire des coups bas pour que ce soit un humain qui tue... Par ailleurs, le barème peut sembler très sévère. Pourquoi pas plusieurs décès pour un point d'altération, et/ou un barème qui dépende des circonstances du décès : meurtre gratuit sans raison, meurtre de sang-froid mais pour éviter un plus grand mal (défense d'autrui), légitime défense...

Le setting de Fils des siècles n'intègre pas du tout de notion de bien et de mal.

À chaque action il y a simplement une conséquence. Le personnage - et donc le joueur - ayant très vite connaissance de ces conséquences doit simplement choisir lesquelles il préfère, et agir en conséquence. Tuer n'est pas mal : il s'agit simplement d'une action qui entraîne l'altération du souffle de la victime. Souffle altéré qui amène à l'apparition de mutations chez le Vautour qui l'absorbe.

Attendre plusieurs décès pour attribuer un point d'altération revient finalement au même que plusieurs points d'altération pour acheter une mutation : dans les deux cas, le joueur doit tenir les comptes. On ne peut pas changer ce point sans remettre en cause la logique complète du setting, qui repose sur la gestion du souffle et son altération par les Vautours. La notion de légitime défense impliquerait un jugement qui n'a pas de raison d'être ici puisqu'il s'agit d'une mécanique physique liée à la nature du souffle.

Si un Vautour y touche, il le change. Peu importe pourquoi, quand, où, comment...

Après, là où il est possible d'élargir la marge de manœuvre, c'est dans le nombre de points d'altération nécessaire à une mutation, dans la hauteur du malus engendré par les points d'altération, dans les règles de combat qui permettent de faire des mouvements d'immobilisation non létaux... ce genre de choses. Et insister sur le fait qu'il est également possible de purger les points d'altération en réalisant des destins (les siens ou ceux de l'esprit des victimes coincées dans sa tête).

Spirit, [CC0], via RGBstock