L'Histoire est mon terrain de jeu

Un parti-pris de départ

Le point de départ de Fils des siècles ? Une farouche volonté de redonner ses lettres de noblesse aux aventures feuilletonnantes. En jeu de rôle, on parle de campagne au long cours, en bande dessinée de séries en cross-over. Beaucoup de groupes de rôlistes optent pour l’enchaînement de scénarios sans qu’ils aient forcément de liens profonds entre eux. Avec Fils des siècles, le contrat est clair, on part pour enchaîner les intrigues à différentes époques et avancer dans une seule et grande histoire : l’Histoire. Les bandes dessinées de Fils des siècles partagent cette idée : si les histoires sont parfois séparées, elles partagent toujours un univers commun, avec parfois des intrigues, des personnages en commun.

Traverser les époques

Si les jeux de rôle et les récits historiques sont nombreux, ils s’ancrent très souvent dans une période de l’Histoire précise pour n’en pas sortir. Certains jeux de rôle proposent des suppléments pour explorer différentes époques, mais ils sont alors plutôt chacun prévus pour fonctionner en autonomie. Le projet de Fils des siècles est de placer le personnage principal (celui du joueur ou le protagoniste de la bande dessinée) au cœur d’une grande fresque historique, en démarrant du fond de l’Antiquité pour avancer à travers les âges et voir naître, croître et mourir les civilisations autour de lui.

Le personnage

Pour ce voyage dans le temps, il fallait un personnage à la mesure : un immortel. Partant de ça, Fils des siècles prend le parti d’une créature originale, capable de survivre au temps qui passe sans pour autant ressembler de trop près à celles qu’on connaît déjà dans d’autres univers. La notion de temps étant la clef de Fils des siècles, c’est donc très logiquement qu’elle est également au cœur de la problématique du personnage.

Ce personnage, c’est généralement une personne de l’Antiquité qui se voit un jour transformée en… autre chose. Le changement n’est pas facile à déceler au début mais, plus le temps passe, plus il devient évident. Il ne vieillit plus. Le temps n’a plus de prise sur lui. Alors qu’un mortel voit son souffle vital s’étioler à mesure qu’il s’affaiblit et qu’il s’achemine vers la mort, un immortel gardera ses pleines capacités pour l’éternité en conservant son souffle intact.

Le souffle

Ce souffle vital, c’est l’énergie au cœur du jeu. Sans elle, point de vie. Les gens génèrent du souffle en vivant pleinement leur existence, ils l’épuisent en vieillissant. L’immortel, quant à lui, ne perd rien… et se trouve même doté d’un pouvoir complexe, qui lui permet d’absorber le souffle qui s’échappe lorsque quelqu’un meurt brutalement dans son voisinage. De quoi lui donner une telle énergie qu’il devient capable de l’utiliser pour réaliser des prouesses qui dépassent les lois naturelles !

La mort

Les immortels ont réussi à se préserver de la mort… Mais pas de celle de ceux qui les entoure. La nature même de leur pouvoir, absorber le temps qu’il reste aux vivants près d’eux, en fait des créatures solitaires et dangereuses, qui peuvent considérées comme maudites ou maléfiques quand trop de morts inexpliquées émaillent leur parcours.

Pourtant, les immortels veillent très souvent à ne pas être impliqués personnellement dans ces décès brutaux, souvent violents. Car en intervenant, ils risqueraient d’altérer le souffle de vie qui s’échappera de leur victime. Un souffle altéré qui pourrait les changer à leur tour, lentement, sournoisement, en quelque chose d’encore plus différent, d’encore moins humain.

La mutation

Certains immortels, pourtant, font ce choix. Leur corps évolue au fil de leurs crimes et ils se changent peu à peu en créatures de légendes, ces monstres mythologiques qui ont fait trembler des générations de mortels perdus dans le brouillard du temps et de l’ignorance. Des monstres qui entrent en opposition avec les civilisations comme avec leurs anciens congénères, ceux qui ont fait le choix de rester parmi les Hommes.

Le destin

Dans Fils des siècles, chacun est porté par des motivations plus ou moins profondes, qui forment sa destinée. C’est cette destinée qui alimente le souffle vital. Pour beaucoup, il ne s’agit que de projets à plus ou moins long terme, plus ou moins dangereux. Mais pour une poignée, c’est un destin qui les pousse à s’impliquer dans la société. Un destin qui brûle au fond d’eux… Un destin qui leur offre la capacité de changer. Quand une personne mue par un véritable destin croise la route d’un immortel, elle peut devenir immortelle à son tour… en lui ravissant son pouvoir, en lui donnant la mort qu’il avait si longtemps esquivée, comme un relais qui passe de main en main.

L’esprit

Mais l’esprit d’un mort dont le destin reste inachevé s’attache vigoureusement au monde des vivants. Quand aucun immortel n’est présent, son souffle s’ancre dans le lieu de son trépas, lui offrant une énergie ultime pour tenter de manipuler son environnement sous la forme de spectre qui hantera l'endroit de sa mort pour tenter de trouver le repos en réalisant son destin malgré tout. Mais si un immortel participe ou assiste à cette mort, l’esprit et son souffle iront se réfugier en lui, tentant de prendre le contrôle de son corps pour poursuivre inlassablement sa quête. Un esprit, deux esprits… Combien notre immortel pourra-t-il en accumuler sans perdre la tête ?

C’est là que naît le Vautour, le psychopompe qui accompagne l’esprit des morts vers l’au‑delà en les aidant à réaliser leur destinée.

Les règles du jeu de rôle

Le système de jeu de Fils des siècles repose sur la théorie des humeurs, une approche antique de la médecine et de la psychologie, qui considère que l’équilibre d’une personne dépend du dosage de ses quatre fluides vitaux : le sang, la lymphe, la bile et l’atrabile.

Ces humeurs sont l’équivalent des attributs et servent à définir à la fois le physique, le social et le mental du personnage. Elles sont associées à un dé particulier, qui définit leur potentiel : d4, d6, d8, d10.

Quand le personnage effectue une action, on lance le dé de l’humeur associée et on compare le résultat à un niveau de difficulté.

À cette base, on rajoute des spécialités chiffrées, qui offrent un bonus fixe si elles sont utilisées lors de l’action entreprise. Ces spécialités sont rassemblées à l'intérieur de compétences, elles-mêmes associées à des domaines, pour former une arborescence de savoirs et de savoir-faire.

Enfin, chaque jet de dé demande aussi de lancer un dé spécial à six faces. L’une d’elles indique un échec critique, une autre une réussite critique et les quatre autres sont associées à une humeur. Si l’humeur en usage sur l’action est tirée, le personnage est en harmonie, ce qui lui offre un bonus pour plus tard.

Fils des siècles, en bref.

Présentation du jeu de rôle sur le Guide du rôliste galactique (GROG)

Le jeu de rôle, qu'est-ce que c'est ?